Asaheim
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Asaheim

Les Sagas des Seigneurs Loup
 
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gurvan67
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MessageSujet: [1750] SW    [1750] SW  Icon_minitime10/9/2014, 11:56 am

Hello la meute. Je voulais voir un peu ce que pouvait donner une liste " standard" chez les wolves , dans un environnement classique de tournoi à restriction ...

Voilà ce qu'on trouve en général dans le coin :

Pas d'allié
Un perso nommé max
Malus si doublette
Triplette interdite
Pas de schéma alternatif des codex
Max 2 volants/cmv

Mine de rien , ça limite tout de suite nos gros up du codex, va falloir voir ce qu'on peut faire du coup pour avoir un truc sympa à jouer quand même ...

J'ai essayé de diviser ma liste en 4 sous parties avec à chaque fois les unités qui rentrent dans ce cadre et qui aura son rôle à jouer ...

L'alpha strike ( concept intéressant qui regroupe plusieurs réalités ... Avoir des unités au premier tour capable d'aller chercher l'adversaire chez lui , avec un degré de nocivité et de résilience tel que l'adversaire ne pourra pas l'ignorer et sera obligé de lui consacrer des ressources importantes en points/ tirs/ close pour la neutraliser ) .

Le 2ème vague : unités rapides qui doivent venir engager et détruire rapidement les ressources adverses qui risqueraient de venir bloquer ma propose stratégie ( en gros , les nuisible et les fouteurs de m... D'en face lol! )

Les preneurs d'objos : les unités qui seront essentiellement dédiées à la prise d'objos , les unités scoreuses, qui n'ont pas forcément un impact fort sur la table , mais qui remmènent les points annexes .

Enfin l'appui feu: unités prises essentiellement dans le but d'engager de loin les unités adverses pour les incapaciter (destruction des transports) ou leur interdire une zone ( si tu viens par là , je te tire comme un lapin Very Happy ) .

Voilà au niveau de la liste ce que ça peut donner :

Alpha strike:
Pod avec vénérable hache/bouclier , et pod avec arjac et 4 terminators combi fuseurs ( un avec gantelet , 2 avec bouclier storm)

2ème vague:
Battle leader avec thunderwolf, armure runique , bouclier storm, gantelet et 2 loups fenrissiens , iron Priest avec thunderwolf et 1 cyber wolf, , 4 thunderwolves cavalry avec 2 bouclier storm et un gantelet .

Les preneurs d'objos :
9 blood claws avec un wolfpriest en pod
5 grey hunters en rhino
5 grey hunters en rhino

Les tireurs :
Predator autocanon et bi canons lasers
3 longs fangs avec 2 canons laser dans un rhino
2 land speeder typhoons


Et la liste en tant que telle:

Qg1 : battle leader (186)
Qg2 : wolfpriest (110)

Troupe1: 9 blood claws avec lance flammes et pod ( 148)
Troupe2: 5 grey hunters avec fuseur et rhino ( 115)
Tourpe3: 5 grey hunters avec fuseur et rhino+ lame buldo 120

Elite1: dread vénérable , hache et bouclier , pod (180)
Elite2: 4 terminators, ( 152)
Hache et combi fuseur
Hache et combi fuseur
Bouclier et combi fuseur
Bouclier et combi fuseur
Elite3: arjac (115)

Ar1: pod (35)
Ar2: 2 land speeder typhoons (150)
Ar3: 4 thunderwolves , 1 bouclier, 1 gantelet ( 200)

Soutien1: 3 longs fangs, 2 canons laser, rhino ( 120)
Soutien2: predator avec 2 canons laser ( 115)

Il le reste encore 4 points .
pourquoi ces choix ?
Le battle leader car il est moins cher que le wolf lord et que je n'aime pas mettre plus de 200 points dans un perso. J'ai pris comme second QG le wolfpriest , car il ramène plus de règles utiles au reste de l'armée , et puis avoir un seul rune Priest n'amène au final pas grand chose , donc autant s'en passer .

Arjac avec les wolfguards ? Cela me paraît un bon compromis à la limitation des QG , et il file obstiné , toujours utile quand on podé dans les lignes adverse... Avec les 4 combi fuseurs et le marteau de arjac, j'ai 5 tirs de force 8 , et avec les boucliers et les armes de close , les survivants pourront aller tailler dans la masse le tour suivant , surtout si le dread vénérable se dresse à leurs côté ...

Le dread vénérable est un bon ajout , car l'adversaire aura face à lui que des figurines qui auront des save invu à 3+ , donc pas évident à détruire en 1 tir chanceux ( surtout avec la relance du dread et l'attention chef de arjac.

Une grosse unité de blood claws sans peur avec ennemi juré et le FNP du wolfpriest sont idéal pour amener du punch pour désengager mes unités engluées volontairement tour 2 . Les 2 unités de chasseurs et leur rhinos super opé sont  là surtout pour la chasse aux objos et des tirs d'opportunité .

Le rôle de l'appui feu est surtout de faire peser une menace en face et faire detourner quelques tirs de en face sur eux plutôt que sur l'alpha strike et la seconde vague . J'ai voulu l'appui feu mobile car cela va dans le même sens que le reste de la liste l c'est pour cela que j'ai opté pour le pred, le rhino pour les longs fangs et les land speeder . Cela rajoute aussi une unité efficace pour les objos en cas de maelström ...

La mini meute c'est pour tirer par la trappe du rhino sur 2 cibles diffeŕentes, sur le paire , c'est rigolo . Le predator reste sympasour aller tirer sur une cmv ou détruire rapidement un transport de troupe. Les speeder joueront au chat et à la souris , mais avec leur mobilité et leur portée , et vu le reste de la liste , ils ne prendront pas trop la mort ...

Pourquoi l'iron Priest ?  Vu qu'on risque svent de ne pas pouvoir jouer notre formation ni une doublette de wolf lords, ben c'est le meilleur compromis car il est le seul autre choix d'armée qui a accès eu thunderwolf ... En le mettant avec les 4 thunderwolves et le battle leader, on obtient une bonne petite deathstar qu ne coûte pas trop chère en points, et qui est capable de se scinder en 3 au moment des charges ... (506 points le pack ) . En cas de souci sur le dread ( immo) ou sur un des autres châssis ( il y a quand même 8 dans la liste , dont 3 super opé ) , il pourra le réparer ou remettre un petit Pc par ci par là )

Bon ben voilà pour cette première réflexion , je compte sur vous pour commenter cette liste et voir ensemble si ça tient la route , ou si on peu l'améliorer .


Dernière édition par gurvan67 le 10/9/2014, 1:38 pm, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: [1750] SW    [1750] SW  Icon_minitime10/9/2014, 12:16 pm

Comme ta liste contient une unité de Gardes Loups, Arjac n'occupe pas de slot Élite et en supprimant 1GS, tu peux caller le Murderfang dans le 3ème Drop Pod pour atteindre 1749 points.
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MessageSujet: Re: [1750] SW    [1750] SW  Icon_minitime10/9/2014, 1:18 pm

Tu peux aussi changer le rhino des 5 Grey Hunters en razorback.
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MessageSujet: Re: [1750] SW    [1750] SW  Icon_minitime10/9/2014, 1:41 pm

@vaniel: oui , merci pour la remarque , je le savais mais je l'ai mis comme choix d'élite pour une question de lisibilité , et puis c'est plutôt en choix d'attaque rapide que ça coince, en élite , j'ai fait le tour de ce qui m'intéressait ...

Murderfang étant un perso nommé , ça risque de coincer dans les restrictions car j'ai déjà arjac ... Et puis poder murderfang et un dread hache , c'est pas si intéressant que ça car ils ne font rien le tour où ils arrivent , contrairement à arjac et sa meute qui balancent 5 tirs de force 8 , dont 4 avec pa1 et fusion . Normalement , ils devraient pouvoir me chercher le premier sang ...


Dernière édition par gurvan67 le 10/9/2014, 10:54 pm, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [1750] SW    [1750] SW  Icon_minitime10/9/2014, 2:55 pm

C'est même de l'overkill je pense. Tu as moyen de chercher le premier sang pour beaucoup moins cher et pas forcément besoin de 5 tirs pour ça.
Après ça reste une combo sympa je dis pas mais à ce moment il faudrait peut être élargir leur panel d'équipement ou réduire le coût.
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MessageSujet: Re: [1750] SW    [1750] SW  Icon_minitime10/9/2014, 3:13 pm

Oui, effectivement , je peux passer l'un ou l'autre des combi fuseurs en combi plasma pour être un peu plus polyvalent , mais le souci du fuseur , c'est qu'avec la nouvelle table de dégâts des véhicules , il faut statistiquement 3 dégâts lourds pour péter un truc , et de toute façon , il faut également faire sauter 3 Pc pour détruire lalupart de véhicules ... Donc en faisant le compte, 3 fuseurs ne suffisent plus , il faut passer à 4 ... Le tir d'arjac, c'est du bonus de toute façon , mais ça permet de rajouter un tir pour enlever un Pc , et surtout pour aller entamer une cm , autre cible de cette unité ...

Elle est conçue pour aller chercher le contact des le tour 2 ( 3 boucliers tempête, 2 haches énergétiques, 1 marteau thunder ... Et tenir un tour le temps que la deuxième vague arrive à son tour .
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MessageSujet: Re: [1750] SW    [1750] SW  Icon_minitime10/9/2014, 10:07 pm

Excellente initiative Gurvan.

Je pense qu'on va utiliser ton sujet de liste générique dans le tactica V7 pour les listes type SW.

J'avoue que je ne vois pas trop quoi dire parce que la liste me parait vraiment solide.
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MessageSujet: Re: [1750] SW    [1750] SW  Icon_minitime13/9/2014, 6:00 pm

Le lone wolf en armure termi avec bouclier et point tronçonneur ou marteau tonnerre en pod avec 2 loups et aussi une alternative sympa pour l'alpha strike.
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MessageSujet: Re: [1750] SW    [1750] SW  Icon_minitime13/9/2014, 6:27 pm

j'ai hésité, mais monopoliser un pod juste pour lui, c'est gaspillé je trouve ... et si on le met en fep , il ne sera efficace qu'à partir du tour 3 ... trop tard selon moi. En revanche, il fera un bon gardien de but en le déployant à proximité des unités de tir , pour aller au contact d'un truc qui s'approcherait trop près ...
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MessageSujet: Re: [1750] SW    [1750] SW  Icon_minitime14/9/2014, 1:09 am

Le Lone Wolf ne peut plus avoir bouclier et poing tronçonneur.

Monoligne informatif.
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MessageSujet: Re: [1750] SW    [1750] SW  Icon_minitime17/9/2014, 7:50 pm

Correct, il n'y a que la configuration bouclier tempête + marteau tonnerre possible. Mais avec 2 loups fenrissiens, ça fait 91pts pour 4 PV dont 2 avec 3++. Avec ça, il y a de quoi détourner l'attention des dreadnoughts en pod ou des cavaliers tonerres, et s'il survit de mettre un sacré foutoir dans la ligne adverse.
En tout cas, moi je suis bien tenter de l'essayer en partie.
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tifus
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MessageSujet: Re: [1750] SW    [1750] SW  Icon_minitime17/9/2014, 9:01 pm

Tu peux toujours faire bouclier tempête, griffe et bombe aussi. Ça le rend même un poile plus menaçant contre du mec standard.
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MessageSujet: Re: [1750] SW    [1750] SW  Icon_minitime18/9/2014, 11:23 am

@ebarse
Ton calcul est erroné:
Loup Solitaire: 20 points
Marteau Tonnerre: 30
Bouclier Tempête: 15
2 Loups Fenrissiens: 2x8
total: 81 points et non pas 91.

Avec cette configuration, je me suis fait un Predator full lascan en subissant 3 phases de tir sans perdre un PV. Smile
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krack
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MessageSujet: Re: [1750] SW    [1750] SW  Icon_minitime18/9/2014, 2:38 pm

Vous jouez le loup solitaire en armure énergétique ??

J'avoue être surpris !
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MessageSujet: Re: [1750] SW    [1750] SW  Icon_minitime18/9/2014, 3:26 pm

Je n'ai pas le choix pour ma part vu que je n'ai pas de GL termi dans mon armée. Après en énergétique, tu peux sprinter afin de pouvoir charger plus rapidement.
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ebarse
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MessageSujet: Re: [1750] SW    [1750] SW  Icon_minitime18/9/2014, 10:01 pm

@ Vaniel
Je partais sur la config suivante :
loup solitaire : 20 pts
Armure termi : 30 pts
Marteau tonerre : 25 pts
Bouclier tempete : gratuit
2 loups fenrissiens : 16
>> 91 pts .
Pour 10 pts de plus, t'as une 2+
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MessageSujet: Re: [1750] SW    [1750] SW  Icon_minitime19/9/2014, 9:02 am

My bad ebarse, si j'avais lu plus attentivement les réponses précédant la tienne, je m'en serais aperçu. Sinon pour 10 points supplémentaires, tu as bien une 2+ et aussi la possibilité de FeP mais tu perds la possibilité de sprinter (enfin, je dis ça pour le sprint car à ma dernière partie, je faisais 5-6 pour sprinter donc cette possibilité m'a été très bénéfique pour être à portée de charge).
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MessageSujet: Re: [1750] SW    [1750] SW  Icon_minitime

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