Asaheim
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Les Sagas des Seigneurs Loup
 
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 SW/SM 1850 pts

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Chestnut
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MessageSujet: SW/SM 1850 pts    SW/SM 1850 pts  Icon_minitime3/9/2014, 7:49 pm

Salut à tous!

Je vous présente une liste qui m'a fait de l'œil quelques jours après la sortie du codex SW.
Je l'ai déjà tester, je vous ferais suivre mes prochains débriefing pour illustrer au mieux la conception de la liste, ses forces et ses faiblesses.

C'est une liste volontairement très déséquilibrée, mais tellement jouissive (je trouve)


Aller c'est parti. Voici la liste :

Liste : SW/SM

QG :
- Seigneur loup (105), loup tonnerre (50), armure runique (20), bouclier (15), gantelet (25), 2 loups (2*8.) [231]
- Seigneur loup (105), loup tonnerre (50), armure runique (20), bouclier (15), gantelet (25), 1 loups (8.) [223]
- Seigneur loup (105), loup tonnerre (50), armure runique (20), bouclier (15), gantelet (25), 1 loups (8.) [223]
- Seigneur loup (105), loup tonnerre (50), armure runique (20), bouclier (15), gantelet (25), 1 loups (8.) [223]
- Seigneur loup (105), loup tonnerre (50), armure runique (20), bouclier (15), gantelet (25), 1 loups (8.) [223]
- Tigurius [165]

TROUPE :
- 5 griffe sanglante (60), lance flamme (5), drop pod (35) [100]
- 5 griffe sanglante [60]
- 5 scout [45]

ATTAQUE RAPIDE :
- drop pod [35]
- 3 swiftclaw [60]

SOUTIEN :
- 3 centurions (190), 3 gravgun (3*20), omniscope (10) [260]

TOTAL : 1848 pts

Contrairement aux apparences (la fourrure ne fait pas le loup dirons-nous ^^ ), c'est une liste qui nécessite un peu de subtilité d'utilisation.

Les rôles de chacun :

- Les patrons sur loups sont l'essentiel de ma force de frappe vous l'aurez compris. Ils me permettent permettent de casser beaucoup de cibles différentes que l'on peut croiser sur les tables. Ils agissent généralement en une seule unité au début de la partie, puis ce fragmentent pour aller occuper la table et chasser leur cibles.

- Tigurius, le grand manitoutou (ok je sort -> )
Lui il va permettre de rendre l'escouade de patron plus solide, notamment aux armes que je crains (extrême saturation, F10 et basse PA) grâce aux pouvoirs tel que "invisibilité" ou "endurance". Iĺ peut a l'occasion rejoindre les centurions pour augmenter leur impact/solidité.

- les centurions me permettent d'avoir un certain répondant au tir et une solution face a certaines unité trop emmerdantes (Chevalier fantome au hasard, et bien d'autre. Il permettent également d'instaurer une certaine pression en un point de la table, et couper une retraite ennemi suite a l'avancer des loups, et également a créer une zone de répulsion autour de mes objectifs.

- les scouts me permettent de les faire rejoindre par tout les patrons et Tigurius, et de faire profiter du mouvement scout à tout le monde (et de gagner de précieux ps)

- le drop pod seul transportera généralement les centurions, afin de pouvoir les faire agir la j'en aurait besoin sur la table.

- les griffes sanglantes en pod sont là pour remplacer les centurions si il n'y a pas de cibles avantageuses à descendre au premier tour. Sinon, ils iront sur un objectif pour le tenir le plus longtemps possible.

- les griffes toutes seules sont là pour les objos également.

- les swiftclaw me permettent d'avoir une unité mobile nécessaire pour réaliser certains objectifs maelström lors des parties.

Voilà mon concept :]
J'attends vos avis/questions/conseils/ sur ma liste, ainsi que vos retours sur des listes concept que vous avez vous même déjà testé.

Les debriefs bientôt!!!


Dernière édition par Chestnut le 3/9/2014, 11:15 pm, édité 1 fois
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gurvan67
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MessageSujet: Re: SW/SM 1850 pts    SW/SM 1850 pts  Icon_minitime3/9/2014, 9:28 pm

Ce que j'aime bien , c'est que tu as pris des loups, histoire de pouvoir espacer les chefs pour ne pas en avoir trop sous le gabarit genre vindic/ demo/ riptide etc ...

Tu as également 26 pv dans la DS , ce qui est très bien ... Après, j'aurai peut être un peu plus jouer sur la polyvalence des armes des wolf lords ... La mort noire coûte le même nombre de ponts qu'un gantelet , mais permet d'aller tailler dans une unité d'élite ou une cm plus rapidement , tt comme une griffe de loup qui devient très bien avé ce force6 et lacération , qui permet d'aller écrémer du populeux à l'initiative , là où taper fort à init 1 peut s'avérer dangereux ...

En face d'un. Démon , tu auras en revanche peu de chances de passer les pouvoirs de tigurius car tu risques de te faire abjurer ....

Un wolfpriest me paraît par contre indispensable car tu n'as pas sans peur dans la DS , ce qui peut jouer des tours ...
Mais sinon, pas grand chose à dire, ça me paraît une bonne liste ...

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Chestnut
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MessageSujet: Re: SW/SM 1850 pts    SW/SM 1850 pts  Icon_minitime3/9/2014, 11:06 pm

Merci pour ta réponse!

gurvan67 a écrit:
Ce que j'aime bien , c'est que tu as pris des loups, histoire de pouvoir espacer les chefs pour ne pas en avoir trop sous le gabarit genre vindic/ demo/ riptide etc ...
Exactement, les nouvelles règles des loups d'escorte sont vraiment bien faites je trouve. Ils me permettent aussi de mettre les touches de F10 au tir et/ou au CAC sur eux (tant qu'il en a).
Ils me permettent également, en cas de présence d'armes a gravitons en face, d'avoir une sauvegarde d'armure majoritaire a 6+ pour déterminer sur quelle valeur d'armure les-dits gravitons vont blesser (tant que je ne perd pas de petit loups)

gurvan67 a écrit:
La mort noire coûte le même nombre de ponts qu'un gantelet
Tout à fait d'accord avec toi. C'est d'ailleurs l'une de mes pistes de modification de liste. Il y aura en effet des armées/unités ennemies où même les 6 Attaques en charge des patrons seront trop "basses" pour réellement écrémer la vermine ^^
Je pensais d'ailleurs également a mettre à ce même chef la heaume de Durfast. Malgré son prix, le fait de pouvoir relancer toutes ses attaques et très appréciable je trouve. Il faut trouver les points par contre...
Pour les griffes j'avoue que l'idée de pas être PA2 tout le temps, et surtout de pas taper a F10 me chagrine un peu... Mais il faudra tester, car il est vrai que la lacération+perfo peu ce révéler violent.

gurvan67 a écrit:
En face d'un. Démon , tu auras en revanche peu de chances de passer les pouvoirs de tigurius car tu risques de te faire abjurer ....
Effectivement, j'ai déjà tester face a du démons, et je n'est passer que 2 pouvoirs en 6 phases psy... Mais bon on peut pas tout avoir ^^
A moi de me débrouiller a lui faire baisser ses Charges Warp asser vite pour moins être abjuré.

gurvan67 a écrit:
Un wolfpriest me paraît par contre indispensable car tu n'as pas sans peur dans la DS , ce qui peut jouer des tours
J'y ai penser aussi oui. J'ai préférer tenter le diable pour l'instant, car je n'ai pas eu a faire beaucoup de test de moral. Vu que je scoute, et si tigurius est dans l'escouade, je ne pourrais fuir que de 2D6 (il me semble, a vérifier) et/ou serais suffisamment loin de mon bord de table au premier tour pour ne pas risquer de sortir... Ça me fais perdre de précieux ps, mais bon, a voir.
C'est aussi l'une de mes pistes de modifications car comme tu dit il amène le sans peur, mais aussi une petite insensible 6+ toujours agréable (bien qu'anecdotique), et surtout immunisé au pilonnage...
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filnino
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MessageSujet: Re: SW/SM 1850 pts    SW/SM 1850 pts  Icon_minitime4/9/2014, 10:33 am

Ta liste est assez sympa sur le principe

Par contre je trouve les SwiftClaws peu appropriés dans une liste avec des SM alliés (je les trouve bof aps top en général de toute façon pour des motos)
J'aurais peut être fait un mix avec un patron SM burné sur sa moto avec une ou deux petite unités de motos SM pour accompagner nos petits loups lors de leur promenades bucoliques
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gurvan67
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MessageSujet: Re: SW/SM 1850 pts    SW/SM 1850 pts  Icon_minitime4/9/2014, 12:47 pm

Tigurius est actuellement le mieux en psyker pour aller choper une invu en prescience , du coup , un MC SM à moto ( sympa aussi, je dis pas ) ne fait que renforcer l'aspect boostor/ tanker au détriment du buff de la death star ...

Perso, je resterai sur tigurius, à moins de tomber sur mieux (peut être l'archi GK et prendre le cuirassier et des termites en troupe super opé ) , mais c'est plus la même synergie ...

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Chestnut
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MessageSujet: Re: SW/SM 1850 pts    SW/SM 1850 pts  Icon_minitime4/9/2014, 6:27 pm

filnino a écrit:
Par contre je trouve les SwiftClaws peu appropriés dans une liste avec des SM alliés

Merci pour ta réponse Smile

Les swiftclaw sont je trouve une solution pour aller rapidement sur un objectif maelström, pouvoir chasser une petite unité dans mes lignes, et prendre le briseur ou un objo en fin de partie. Après c'est que de la théorie car j'ai toujours oublier de les jouer lors de mes derniers tests Razz
Dans les prochains promis je les oubli pas et on pourra avoir une validation de ce choix (ou pas)

Un gros Maître de Chapitre White Scars avec bouclier éternel serait intéressant en effet, y compris pour avoir le désengagement. Comme le dis Gurvan, Tigurius me permet de buffer les loups pour avoir un peu plus de résistance sur mes faiblesses.

gurvan67 a écrit:
peut être l'archi GK et prendre le cuirassier et des termites en troupe super opé ) , mais c'est plus la même synergie ...

Hehe on doit réfléchir pareil tout les deux ^^

Dans le cas ou je voudrais changer d'allier, j'ai pensé aux CG selon la configuration que tu as donné.
L'archi avec le livre et tout les pouvoirs en démonologie séraphique m'apporterait potentiellement le +1 à l'invu, et/ou la téléportation (qui permet aussi de ce désengager au passage, bien qu'un poil risqué).
Les terminator, solides sur l'objo, et le cuirassier, impeccable pour chasser les petite unité, accompagner les loups, etc etc ...
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gurvan67
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MessageSujet: Re: SW/SM 1850 pts    SW/SM 1850 pts  Icon_minitime4/9/2014, 10:12 pm

Oui , exact ... Les chevaliers gris me semblent également un bon allié ... Le cuicui est beaucoup moins cher , et permet d'aller appuyer l'assaut de la deathstar wolves, et créer une autre menace sérieuse ... Le psycanon lourd devient intéressant ( 6 tirs) .

L'archi pour effectivement aller chercher les bons pouvoirs en séraphique (le niveau 3 est abordable en plus niveau points ) et l'invu est plus facile à choper , et ne coûte qu'une charge warp il me semble ... Si on le passe, ça fait passer la DS à 2+ invu , donc yabon ....

, et les terminators super opé , ben ça reste de la 2+ , donc pas évident à faire sauter non plus , sans compter qu'on peut les garder en fep , toujours utile avec un psycanon ...

Bref, pas mal de choses à piocher !

Après , s'il faut du scout pour gratter 6 pas au déploiement pour la DS , on peut toujours prendre une meute de scouts wolves pour le même effet ...
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MessageSujet: Re: SW/SM 1850 pts    SW/SM 1850 pts  Icon_minitime5/9/2014, 11:42 pm

Si je me rappelle bien du Livre de Règles (je ne l'ai pas avec moi dans l'immédiat, désolé de l'imprécision), la règle spéciale scout ce transmet a l'escouade entière (les scout donnent la règle aux perso et autres figurines de l'unité).
Cette règle permet de réaliser entre autre, un redéploiement des figurines, qui peut aller jusqu'à la valeur maximale de leur distance de mouvement.
Tu peux donc faire avancer tes cavaliers tonnerre de 12ps, tes scouts de 6ps, et faire en sorte de garder la cohésion d'unité ^^
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MessageSujet: Re: SW/SM 1850 pts    SW/SM 1850 pts  Icon_minitime6/9/2014, 7:45 am

Alors ça c'est tricky comme mouvement ... Faut relire le,word ont , mais ça a l'air bien amené ...

Mais oui, ça doit fonctionner  , car après tout , les mouvements différents sont possibles dans une unité , pourvu qu'on puisse garder la cohérence pendant le déplacement . Bien vu !

Et sinon , rajouter un iron Priest sur loup ? Pour 105 points, il a déjà la 2+ et le marteau , et ça laisse les points ou pas loin pour rajouter le wolfpriest à moto qui te manque , tout en gardant la masse de cavaliers ...

De mon côté je réfléchi à plutôt spammer les petites DS à base d'iron Priest et de pack de thunderwolves pour avoir plusieurs unités menaçantes sur la table ... Le but dans le jeu , c'est pas forcément d'atomiser l'unité d'en face dans ton tour ,,sinon tu es vulnérable dans le tour adverse ...

Un ironpriest avec un loup , et 3 thunderwolves dont 1 avec bouclier c'est 255 points qui rushent et qui peuvent faire mal , tout en pouvant encaisser correctement si on joue bien le placement des figs ( la 2+ du Priest, attention chef à 2+ sur le loup , ou sur le bouclier du thunderwolf ...

En attaque , c'est quand même 4 coups de marteau et un coup de gantelet , plus les 17 attaques perfos de force 5 , et 4 attaques de force 4 du loup , et c'est 9 pv à faire sauter ....c'est moins polyvalent que la grosse deathstar , mais c'est suffisant pour aller chercher un véhicule , un psyker , n'importe quelle unité de fond de ligne ( thunderfire, pillards, devastators etc ... )

Tu en penses quoi. ?
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vince911
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MessageSujet: Re: SW/SM 1850 pts    SW/SM 1850 pts  Icon_minitime6/9/2014, 10:40 am

Pour le mouvemant scout tu ne peux redeployer que de 6ps car pour obtenir "scout" il faut que la DS rejoigne les scouts SW et lorsque tu rejoins une unité tu te deplaces à la vitesse de la fig la plus lente. J'utilise ce trick play pour mon patron demon sur jugger qui rejoint des chiens de khorne et karanak le perso des chiens de khorne qui rejoint une escouade d'equarisseurs et tout ce petit monde se retrouve au milieu de la table avant le debut de la partie.
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Aenar
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MessageSujet: Re: SW/SM 1850 pts    SW/SM 1850 pts  Icon_minitime6/9/2014, 11:55 am

Je ne participe pas beaucoup à la section liste en ce moment car j'ai pas mal de taf.

En tout cas, je suis content de voir les tactiques tordues qui sortent (encore) de l'esprit de Gurvan et Chestnut. Promis, quand j'aurai un peu plus de temps, je commence à faire des parties en V7 avec mes loups et le nouveau codex et je pourrai ainsi mieux discuter les listes.

En tout cas, content de voir que les chevaliers gris peuvent faire de bons alliés pour les Space Wolves. Cela rejoint mon projet de faire une Grande Compagnie pendant la 1ère Guerre d'Armaggedon.

Ce concept de deathstar a l'air vraiment terrible, il va falloir que je monte beaucoup plus de cavaliers tonnerre. Cool
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Chestnut
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MessageSujet: Re: SW/SM 1850 pts    SW/SM 1850 pts  Icon_minitime6/9/2014, 4:05 pm

Vince911 a écrit:
lorsque tu rejoins une unité tu te deplaces à la vitesse de la fig la plus lente.
Tu sais qu'elle règle ou passage du livre de règle te permet d'affirmer cela? J'ai pas mémoire d'avoir lu ça...
Parce que du coup, cela voudrais dire qu'une unité de moto avec un personnage d'infanterie ne peut pas aller plus vite que 6ps a cause du personnage?

P171 du livre, règle scout :
- si l'unité est de type infanterie, piece d'appui... Chaque figurine peut ce redéployé entièrement a 6 ps ou moins de ça position initiales. Pour les autres type d'unité, chaque figurine peut ce redéployer tant qu'elle reste entièrement à 12 ps de sa position initiale.

Donc dans le cas de ma DS, on a une unité a type multiple (5 cavalerie, 6 bêtes, 1 infanterie)
Soit on considère chaque figurine individuellement pour son type (et donc on applique la règle telle que décrite) soit on cherche a définir a quelle type d'unité ce rattache la DS.
Et il me semble qu'il y a un vide de règle la dessus. Il est en partie compensé par le fait que, comme gurvan67 le dise, chaque fi peut bouger comme elle veut de façon individuelle par rapport au reste de l'unité, et tant que la règle de la cohésion d'unité est respecté.

C'est comme ça que je l'ai interpréter, mais je le redit, j'ai peut être loupé le passage que tu cite où on "ne peut aller qu'à la vitesse de l'unité la plus lente"

gurvan67 a écrit:
De mon côté je réfléchi à plutôt spammer les petites DS à base d'iron Priest et de pack de thunderwolves pour avoir plusieurs unités menaçantes sur la table ... Le but dans le jeu , c'est pas forcément d'atomiser l'unité d'en face dans ton tour ,,sinon tu es vulnérable dans le tour adverse ...

Un ironpriest avec un loup , et 3 thunderwolves dont 1 avec bouclier c'est 255 points qui rushent et qui peuvent faire mal , tout en pouvant encaisser correctement si on joue bien le placement des figs ( la 2+ du Priest, attention chef à 2+ sur le loup , ou sur le bouclier du thunderwolf ...

En attaque , c'est quand même 4 coups de marteau et un coup de gantelet , plus les 17 attaques perfos de force 5 , et 4 attaques de force 4 du loup , et c'est 9 pv à faire sauter ....c'est moins polyvalent que la grosse deathstar , mais c'est suffisant pour aller chercher un véhicule , un psyker , n'importe quelle unité de fond de ligne ( thunderfire, pillards, devastators etc ... )

C'est une approche intéressante effectivement. Tu occupe mieux l'espace de la table en étant fractionné que groupé. Le trucs dommage c'est que tu ne peux pas scouter pour mettre encore un peu plus la pression a l'adversaire.

Je pense aussi que cela dépendra de ce que tu mets comme unité à coter pour accompagner tes petites DS. Il faudra quelque chose d'au moins aussi menaçant pour vraiment diluer la puissance de feu adverse entre toutes les cibles que tu lui offre.

Après pour le coter "overkill", sache que c'est mon second prénom ^^
Je sais que c'est mal mais j'adore ça Very Happy

Le loup suprême a écrit:
Ce concept de deathstar a l'air vraiment terrible, il va falloir que je monte beaucoup plus de cavaliers tonnerre.

Une fois que t'y aura gouté, tu pourras plus t'en passer ^^
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MessageSujet: Re: SW/SM 1850 pts    SW/SM 1850 pts  Icon_minitime

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