Asaheim
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Les Sagas des Seigneurs Loup
 
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 [CDA] [Indéterminé] Technaugure

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Technaugure
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Technaugure
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MessageSujet: [CDA] [Indéterminé] Technaugure   [CDA] [Indéterminé]  Technaugure Icon_minitime11/7/2011, 12:19 pm

PRESENTATION GENERALE :

Les Nördjiens sont les descendants de colons humains venus s'implanter dans un système situé à l'exterieur proche de la Bordure Orientale, durant le Moyen-Age Technologique, baptisé Nördj.
Suite au chaos généré par les terribles tempêtes Warp de l'ère des luttes, les Nördjiens ont évolué vers une société collectiviste pronant le droit du plus fort et l'esclavagisme, fédérant de nombreux clans parfaitement indépendants.
Des milliers d'années d'un eugénisme rigoureux ont permis aux Nördjiens de devenir des hommes d'une taille, d'une vigueur, d'une rapidité, d'une sauvagerie et d'une malignité exceptionnelles, à tels points qu'ils peuvent aujourd'hui rivaliser avec l'élite des guerriers génétiquement modifiés de Terra.
N'ayant rien perdu des SCS des temps anciens, passés maîtres dans l'utilisation des céramiques et des technologies anti-grav, les Nördjiens ont naturellement basés leurs capacités martiales sur la rapidité et la brutalité d'attaques surprises.
Maniant que peu les technologies warp, abandonnées durant l'Age des Ténèbres, les Nördjiens utilisent des comptoires dissimilés comme bases arrières de ravitaillement pour pousser leurs raids de plus en plus loin dans l'espace. Ils se livrent alors à des pillages rapides de matières premières, de technologies et des populations qu'ils réduisent en esclavage.
Les Nördjiens sont aussi d'habiles commerçants. Cette activité leur permet d'ailleurs de collecter nombre d'informations utiles aux pillages ultérieurs, et de prendre contact avec de nombreuses cultures sous le couvert de leur activité de libre-marchand.
Le centre politique de la civilisation des Nördjiens est Thingvellir. Il s'agit d'une planète glacière perdue au milieu d'un vaste champ d'astéroïdes fortifié, qui abrite des complexes industriels majeurs, mais aussi les forteresses-ambassades des différents clans des Nördjiens.



L'HISTOIRE DES NORDJIENS :

Le Moyen Age Technologique :

Le Moyen-Age Technologique a été une période d'expansion sans précédents de l'espèce humaine dans l'univers.
Le Nördj a été choisi pour créer une base de garnison et de ravitaillement avancée, d'où pourrait partir une nouvelle vague de conquêtes.
Une importante flotte a donc été envoyée, comptant d'innombrables soldats qui eurent pour mission de conquérir, de protéger et de peupler le Nördj.
L'expédition, à son arrivée, choisit de s'implanter sur la planète 567-396, qui était rapidement terraformable et dont l'épais champ d'astéroïde l'entourant assurerait une protection efficace le temps que les ouvrages défensifs adéquates soient batis.
Une fois terraformée, 567-396, rebâtisée Thingvellir se trouva être une planète tempérée, au relief accidenté, relativement agréable, si ce n'est le manque d'ensoleillement du fait de l'épais champ d'astéroïdes l'entourant de toute part.
Les ingénieurs de l'expédition remarquèrent très vite que le sous-sol de la planète était particulièrement riche en métaux précieux et en silices d'une rare qualité. Les colons furent donc renforcés par un important contingeant de scientifiques chargés de tirer un maximum des richesses de la planète.
En quelques années, alors que les forces militaires poussaient leurs expéditions, de rapides progrès furent fait dans les domaines des céramiques et des champs gravitationnels, à tel point qu'un complexe de chantiers spatiaux fut implanter sur les plus importants astéroïdes de Thingvellir.

Deill et Sekjö furent à leur tour terraformées et transformées en agréables agri-mondes qui devinrent des lieux prisés pour les permissions et la retraite des militaires.

A la fin de Moyen-Age Technologique, le Nördj était une base militaro-scientifique de premier ordre, parfaitement autonome, d'où commençait à partir de nouvelles missions d'expansion.
C'est alors que survinrent les Orks.
Les systèmes de détection très sophistiqués de Thingvellir repérèrent à temps la petite waagh! Qui se dirigeait sur eux, et l'essentiel des forces d'invasion fut annihilé par l'impressionnante flotte de guerre des humains.
Cependant un important reliquat d'Orks débarqua sur Deill et le combat se porta sur la terre ferme.
Les forces de défense, pourtant bien entraînées et équipées se firent massacrer.
La puissance de feu brute des humains avait été débordée par la rapidité et la sauvagerie des Orks.
Maîtres de l'espace et des cieux, les hommes menèrent alors une politique de harcellement constant des Orks par des attaques aériennes et des opérations coup de poing, pour les empêcher de croître, pendant qu'une nouvelle stratégie était mise en place, basée sur la guerre de mouvement.
Les scientifiques comme les ingénieurs tentèrent de modifier les SCS dont ils disposaient afin de gagner en vitesse, quite à sacrifier en partie les blindages et la puissance de feu.
De même, les vétérans des opérations coup de poing, et les rares survivants du massacre de Deill, commencèrent à enseigner l'art du combat rapproché dans les académies militaires.
Pendant ce temps, les usines d'armement tournaient à plein, alors que les chantiers spatiaux peinaient pour remplacer les pertes des aéronefs d'attaque au sol, toujours plus nombreuses.
Au bout d'une année, une tête de pont put être installée sur Deill, et la reconquête de la planète dévastée débuta.
Deill avait été profondément souillée, les forces navales et terrestres étaient exangues, les doctrines d'engagement de l'armée étaient irrémédiablement transformées, mais les habitants du Nördj réussirent à éradiquer l'intégralité de la Waagh, sans aide extérieure.
Les humains ignoraient que leurs demandes d'aide n'étaient jamais parvenus jusqu'à destination, interférés par les premiers troubles dans le warp, troubles qui allaient provoquer quelques temps plus tard l'Ere des Luttes.


L'ère des Luttes :

Les humains se remettaient difficilement du conflit contre les Orks lorsque le warp devint totalement impraticable.
Les habitants de Sekjö, qui fournissaient la majeure partie des approvisionnements de Thingvellir, voulant réduire leur charge et leur peine, dans une attitude égoïste et hédoniste, décidèrent de déclarer leur indépendance face à leur planète mère dont l'armée était si affaiblie.
La disette ne tarda pas à se répandre sur Thingvellir et provoqua des émeutes de la faim de plus en plus violentes. Le gouverneur de la planète et ses conseillers, discrédités par l'absence de réaction apparente de Terra lors de la guerre contre les Orks, fut totalement débordé, et lorsque les officiers de l'état major des forces armées, auréolés de la récente victoire, prirent le pouvoir, personne ne fit le moindre geste pour défendre le gouvernement civil.
En revanche, l'état de siège proclamé et appliqué avec rigidé, et la politique de rationnement drastique fondée sur l'utilité de l'individu pour la communauté finit de faire basculer Thingvellir dans la guerre civile.
Les forces du gouvernement militaire parvinrent à conserver le contrôle des chantiers spatiaux et de la capitale, mais leurs opposants étaient solidement retranchés dans d'importantes chaînes montagneuses avec les stations de défense anti-aériennes qui y étaient implantées, et quelques sites secondaires.
Aucun des deux camps ne parvenait à prendre l'ascendant sur l'autre, alors que les humains périssaient en nombre, du fait des combats comme de la famine et de la maladie.
Thingvellir était plongée dans le chaos et la population était en voie d'extinction.

L'éveil des Dieux :
Le commandement des opérations spéciales prit une décision terrible et désepérée. Les officiers implantèrent un virus dans l'intelligence artificielle qui gérait l'ensemble des stations de terraformation, puis reprogrammèrent et verrouillèrent le système.
Des tempêtes et des ouragans s'abatirent sans discontinuer pendant plusieurs mois sur la surface de la planète et la température chuta définitivement de plusieurs dizaines de degrés.
Les cyclones, les éclairs, les inondations et la glaciation rapide de la planète eurent raison de tous les humains qui n'étaient pas terrés dans des sites fortifiés majeurs.
Lorsque les conditions climatiques se stabilisèrent, a moitié de la population avait péri face aux éléments.
Le gouvernement militaire lança alors un message de paix aux survivants qui se regroupèrent autour de ce reliquat de société. Le gouvernement militaire mit alors en place une militarocratie collectiviste et égalitariste fondée sur le droit du plus fort.
Le mythe de la fondation de Thingvellir :
Les Dieux ont été ulcérés par la médiocrité des habitants de Thingvellir et décidèrent de les punir pour leur faiblesse. Les misérables, les faibles et les laches sont condamnés à errer pour l'éternité dans le néant, alors que les forts, les puissants, périssant avec honneur, sont dignes de fréquenter les Dieux et accèdent à ce titre au paradis.
Les Dieux choisissent les humains dignes d'eux pour leurs qualités personnelles.

La doctrine mise en place justifie la propriété collective de tous les biens (pas de droit de propriété individuel) contre-balancée par un droit de possession individuel fondé sur le droit du plus fort.
Elle abolit tous liens de filiation ou familiaux et charge la collectivité dans son ensemble de l'éducation des enfants.
Elle organise une égalité parfaite entre hommes et femmes.
Elle promeut une classe supérieure d'humains, digne de vivre en hommes et femmes libres, les Guerriers, alors que les autres ne méritent que l'esclavage.
Les Guerriers se distinguent des esclaves par leur courage et par leurs talents martiaux, talents évalués par leurs l'ensemble de la communauté lors d'épreuves initiatiques.

La nouvelle société ainsi fondée, peu nombreuse, égalitariste et habillement tournée vers le bien collectif, se remet à croître.
Petit à petit, les infrastructures sont remises en état, alors que la population, dont un bon tiers à sombrer dans l'esclavage, augmente à nouveau, magré les conditions climatiques extrêmes.
Les scientifiques qui sont considérés comme des hommes libres embrassent la nouvelle doctrine et se tournent vers la génétique, cherchant à rendre les Nördjiens plus forts.
Les autres savants, esclaves, comprennent vite que leur condition de vie dépend de ce qu'ils apportent à la communauté et ceux qui coopèrent jouissent d'une vie confortable.
Des progrès scientifiques importants debouchent d'ailleurs sur des procédés de création de céramiques de plus en plus légères qui permettent d'alléger la masse des véhicules et de confectionner des protections individuelles de plus en plus efficaces.

La chute de Sekjö :
Réorganisés, les Guerriers décidèrent de reprendre le contrôle de Sekjö.
A l'époque de sa défection, la planète de disposait que de systèmes de défense légers et de forces militaires réduites. Jouissant de conditions particulièrement faciles, les habitants s'étaient tournés vers une vie de dépravation et n'avaient pas améliorer leurs capacités martiales.
De nombreux cultes rendaient hommage à un dieu du plaisir dans des fêtes orgiesques auxquelles participaient la population dans son ensemble.
Les Guerriers attaquèrent par surprise et anéantirent en quelques heures les défenses de Sekjö, puis lancèrent des assauts terrestres sur la capitale et les principales cités.
Les habitants de la planète étaient massacrés ou réduits en esclavage avec une facilité déconcertante.
Seule la capitale opposait un semblant de résistance. Se sentant perdus, ses habitants sacrifièrent leur âme à leur nouveau Dieu dans une immense baccanale. Leurs prièrent désespérées et leur décadence ouvrit une faille warp dans laquelle s'engoufrèrent les démons de Slaanesh, Dieu du plaisir nouvellement éveillé.
Les démons massacrèrent la population de la capitale puis engagèrent les forces des Guerriers qui en faisaient le siège.
Dans les cieux, les aéronefs d'attaque se mesuraient à des monstres ailés particulièrement agiles, alors que les forces terrestres étaient forcées de reculer devant le nombre sans cesse grandissant des abominations du warp. Plus le nombre de démons grandissait, plus la faille warp s'élargissait et plus de démons entraient dans l'espace matériel.
Les esclaves récoltés un peu partout sur la planète étaient évacués par un ballet continuel de cargos alors que toutes les forces terrestres convergeaient vers la capitale.
Malgré leur discipline, les colonnes de blindés des Guerriers étaient obligées de céder du terrain en permanence pour ne pas être submergés.
Après plusieurs jours d'un combat désepéré, il fut décider d'exterminer toute vie sur Sekjö. Un faible détachement se sacrifia pour retarder les démons et permettre au gros des forces humaines de quitter ces lieux maudits, puis les Guerriers se livrèrent à un bombardement orbital nucléaire, chimique et bactériologique.
Tout l'arsenal des Nördjiens y passa, si bien que la surface même de la planète en fut vitrifiée. Tous les humains encore présents, mais aussi les démons, furent anéantis. La faille warp semble elle aussi avoir été cautérisée.
Aujourd'hui, Sekjö est un immense désert radioactif de verre, balayé par des vents de silice d'une violence inouïe. La planète est entrée dans les légendes comme l'antre des démons, contre lesquels les Dieux et les humains élus devront ce battre, lors de la fin du monde. Au delà de la légende, les Nördjiens se mirent à surveiller avec attention l'activité warp autour et sur cette planète.
De même, tous les psykers n'étant pas prédestinés à devenir des Guerriers (trop faibles physiquement, ou subissant de graves mutations) sont exécutés dès lors découverte.
La Légende de  Sekjö :
Sekjö était autrefois un paradis, mais un être odieux, un lâche rejeté par ses frères Guerriers, a réussi à y ouvrir les portes de l'Enfer. Un conclave de Valkyries a été rassemblé et a réussi à retenir les créatures malignes jusqu'à que les femmes et les enfants puissent fuire, puis les terribles Guerrières se sont sacrifiées pour refermer la porte donnant sur les Enfers. Derrière ces portes invisibles, les Seigneurs Démons n'ont de cesse d'augmenter leurs armées et se tiennent prêt à déferler à nouveau dans le monde des Hommes, le jour du combat final.


Le développement de Thingvellir :
L'épisode malheureux de la chute de Sekjö rendit les Guerriers particulièrement prudents.
Forts d'une population ayant passablement augmenté (surtout les esclaves), les humains de Thingvellir développent les défenses de la planète, profitant du champ d'astéroïde qu'ils constellent de mines à plasma et à fusion, et de batteries d'armes dissimulées. Des moteurs gravitationnels permettent même de modifier la cohésion des astéroïdes, laissant apparaître un chenal d'accès aux vaisseaux spatiaux pour se poser sur la planète en toute sécurité.
De même, Deill est recolonisée. La température de la planète est modifiée pour la faire correspondre au goût des Nördjiens, sans pour autant sombrer dans la glaciation, et de grandes cultures souterraines automatisées font reprendre à la planète son statut d'agri-monde nourissant Thingvellir.
Les importants progrès en génétique permettent aux Guerriers de détecter avec précision les mutants, qu'ils éliminent sans pitié. Ils se mettent aussi à sélectionner les esclaves au profil génétique particulièrement intéressant qui deviennent des reproducteurs, souvent visités par les Guerriers des deux sexes : une classe d'esclaves aux conditions de vie privilégiées, si ce n'est que leurs enfants leur sont enlevés à la naissance, élevés par les Guerriers. Ceux qui en seront jugés dignes rejoindront les Hommes libres alors que les autres seront asservis.
Les habitants de Thingvellir se refusent néanmoins à contrôler la génétique des embryons, ne voulant pas fausser la volonté des Dieux. Le processus de fortification de la population en sera extrêmement ralenti, mais gagnera grandement en stabilité au travers des siècles.

Premier contact avec l'Empire Tau :
Une mission diplomatique de Tau entre en contacte avec les représentants des Nördjiens sur Deill. Les habitants de Thingvellir, jalousement attachés à leur liberté et à leur panthéon refusent l'annexion dans l'Empire naissant du Bien suprême.
Quelques mois plus tard, une petite force d'invasion Tau est repérée à la périphérie du Nördj, en direction de Deill. Les Xénos n'avaient pas repéré la présence humaine sur Thingvellir en raison de la température de la planète et de la densité du champ d'astéroïdes.
Les Guerriers purent intercepter in extremis la flotte Tau (de petite taille aux vues des faibles forces rescencées sur Deill par les diplomates-espions de la caste de l'Eau) alors qu'elle passait à proximité de Thingvellir.
Les Xénos furent promptement défaits, sans qu'aucun bâtiment ne puisse s'échapper, et l'un des vaisseaux Tau fut même abordé et pris sans gros dommages.
Les ingénieurs et savants de Thingvellir réussirent à analyser et reproduire les moteurs Tau permettant des voyages spatiaux par mini-bonds successives dans l'immaterium.
A partir de ce moment, l'ensemble des vaisseaux spatiaux des Nördjiens furent rééquipés des nouveaux dispositifs, et leur expansion à travers l'espace débuta malgré les perturbations de l'espace warp.
Si les Xénos ne firent pas de nouvelles tentatives, et si leur Empire se trouvait plutôt loin du Nördj, les Nördjiens n'en renforcèrent pas moins les défenses de Deill, notamment en dissimulant au maximum toute trace de vie intelligente. Toutes les batteries de défense et infrastructures sont enterrées et la principale source d'énergie provient de l'activité sous-terraine de la planète elle-même.


L'Age de l'Imperium :

Les vaisseaux spatiaux permettant de se déplacer sur des distances beaucoup plus longues, avec une rapidité accrue, les Guerriers n'auront de cesse d'explorer l'espace pour trouver de nouveaux esclaves, des richesses à piller et des occasions de combats épiques.
Ils se déplacent en petites flottes, et se mettent à créer des comptoirs dissimulés qui leur servent de bases de ravitaillement et de comptoirs commerciaux.
Chaque flotte forme un clan totalement autonome, qui reproduit l'organisation de leur société : égalitarisme, collectivisme, et droit du plus fort fondent un groupe cohérent qui élit un chef, qui se trouve bien évidemment toujours être un grand guerrier.
Ces flottes partent en longues expéditions, parfois de plusieurs années et reviennent à Thingvellir chargées d'esclaves, d'artefacts technologiques et d'incroyables histoires à conter.



LES NORDJIENS A M41 :


Société :

La loi de Thingvellir abolit la propriété, tout appartient à la collectivité, mais chacun dispose d'un droit de possession : il peut utiliser ce qu'il a la force de conquérir et de protéger des talents personnels des autres, du moment qu'il en jouit effectivement.
La filiation et autres liens familiaux classiques diparaissent car c'est la valeur de chacun qui compte, et non son éducation ou un héritage quelconque. Les enfants sont une richesse de la société entière, et c'est à elle de les éduquer et de les faire croître, augmentant ainsi l'égalité de tous face aux Dieux.
Les hommes et les femmes sont traités avec une égalité parfaite, sans aucune discrimination, positive ou négative, si ce n'est que pendant la durée de gestation et le repos suivant les couches, la femme est placée sous la protection de la société entière et nul ne peut lui disputer ses possessions ni son statut.
Les hommes et les femmes libres, appelés les Guerriers, et une caste d'esclaves sélectionnés au vue de leur profil génétique, appelés les Reproducteurs, ont le droit de procréer. Tout autre esclave est castré peu après sa capture. Les enfants sont élevés par la communauté des Guerriers.
A 14 ans, tous les enfants passent le Rite. Une cérémonie annuelle où chaque participant doit prouver son courage, sa force et ses valeur martiales dans une succession d'épreuves particulièrement dangereuses. Ceux qui y survivent sans triompher deviennent des esclaves ; très généralement des reproducteurs en raison de leur profil génétique "surhumain", mais pas systématiquement. Plus le rite est réputé dur et dangereux, plus le jeune Guerrier en tirera fierté et réputation.. Chaque clan peut faire passer le Rite à ses jeunes membres et certaines communautés reçoivent de jeunes participant de nombreux autres clans, mais le Rite le plus courru est celui qui a lieu à Thingvellir.
S'il passe avec succès le Rite, le jeune Guerrier approfondira son apprentissage, et s'il fait preuve de talents particuliers, il intégrera un ordre sur Thingvellir, puis repartira quelques années plus tard dans son clan. Il en va ainsi pour ceux qui possèdent par exemple des talents psychiques ou d'ingéniérie...


La Technologie :

Les Nördjiens ont su préserver de nombreux SCS datant du Moyen Age Technologique, dont ils ont conservé la compréhension. N'étant freinés par aucune superstitution quand aux technologies, ils n'ont de cesse d'améliorer leurs connaissances et leurs techniques.
Ainsi, les Guerriers maîtrisent à la perfection les céramiques (dont la céramite), les générateurs de boucliers, la technologie gravitationnelle (dont les moteurs anti-grav)...
De même, cherchant des sources d'énergie discrètes, les ingénieurs nördjiens ont réussi à développer des centrales de fusion à froid, qui fournissent d'immense quantités d'énergie. A noter aussi l'utilisation des forces naturelles : le magma des planètes, mais aussi la force du vent ou des marées sont domestiqués pour fournir de l'énergie.
Ils sont passés maître dans la récupération de technologies étrangères qu'ils tentent de reproduire et d'améliorer, comme en témoigne les moteurs de leurs vaisseaux spatiaux d'origine Tau ou les améliorations constantes qu'ils apportent à leurs protections individuelles, influencées en grande partie par les armures énergétiques de l'Imperium.


Espace et rapports avec les autres civilisations :

Les vaisseaux des Guerriers sont des bâtiments de moyen tonnage, très maniables et rapides dans l'espace normal. Lors des longs trajets, ils se déplacent au travers de l'immaterium par de très petits bonds successifs, ce qui les protège totalement des périls du warp et leur évite la nécessité de compter sur des psykers pour assurer la navigation.
La majeure partie du vaisseau est prise par les moteurs, les énormes boucliers et les générateurs nécessaires au fonctionnement de l'ensemble. Les systèmes d'armement sont dotés d'une portée relativement faible et sont généralemnet dissimulés, mais se révèlent destructeurs dès que le vaisseau a pu s'approcher de sa cible.
L'équipage est relativement restreint et vit dans des conditions spartiates et exigues, mais tous sont des guerriers accomplis. Le vaisseau compte tout l'équipement nécessaire au combat terrestre de son équipage (véhicules compris), quelques modules d'atterrissages et des capsules blindées d'abordage.
Tout le reste de l'espace est dédié à d'imposantes cales permettant de ramener le produit des pillages.
Face à des bâtiments de guerre, les Guerriers comptent sur leur rapidité, leur manoeuvrabilité et leur talent de pilotes pour éviter la confrontation. Lorsqu'ils choisissent l'assaut, ils cherchent à se rapprocher au maximum de leur proie, protégés par leurs excellents boucliers, et optent fréquemment pour l'abordage.
Les Nörjiens se présentent aux autres civilisations comme des libres marchands. Une importante proportion de leurs richesses vient d'ailleurs du commerce.
Ils dissimulent leurs combats et leurs pillages jusqu'à qu'ils collectent suffisament d'information sur leur cible potentielle et qu'ils entrevoient la possibilité de frapper fort en emportant le maximum de richesses.


Les comptoirs nördjiens :

Un grand soin est mis à choisir les comptoirs dissimulés.
Situés hors des routes commerciales et des espaces fréquentés, dans des endroits particulièrement dangereux d'accès, ce sont des bases de ravitaillement, des stations d'espionnage perfectionnées, mais aussi des lieux d'échange d'informations et de négoce.
Il n'est pas rare qu'un tel comptoir soit connu de quelques pirates locaux qui craignent les Guerriers autant qu'ils sont intéressés par les bonnes affaires qu'ils peuvent négocier.
Ces lieux sont neutres et tous les Nördjiens sont bienvenus, mais chacune de ces petites bases est la propriété d'un clan, qui n'hésitera pas à déménager, une fois sa position repérée, généralement en raison d'une trop forte activité.
Certains de ces comptoirs sont des astéroïdes évidés, alors que d'autres sont enterrés dans des planètes inhospitalières. La seule règle en la matière est la discrétion de l'établissement.


Dernière édition par romarik levert le 1/11/2014, 1:42 pm, édité 7 fois (Raison : Mise à jour du fluff)
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Amalrik
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MessageSujet: Re: [CDA] [Indéterminé] Technaugure   [CDA] [Indéterminé]  Technaugure Icon_minitime13/7/2011, 1:57 pm

Miam, un très bon fluff, j'attends la suite avec impatience. Ca fait très Eldars Noirs en moins marginal.

J'espère que tu sais dessiner, je veux voir des illustrations!
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MessageSujet: Re: [CDA] [Indéterminé] Technaugure   [CDA] [Indéterminé]  Technaugure Icon_minitime31/7/2011, 9:31 pm

J'ai vraiment beaucoup apprécié la lecture.
C'est cohérent, bien détaillé, très bien ajusté.
Chapeau bas, j'attends la suite avec impatience.

Il n'y a que le coup de l'éveil des dieux que je trouve trop facile.
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Kreikan
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MessageSujet: Re: [CDA] [Indéterminé] Technaugure   [CDA] [Indéterminé]  Technaugure Icon_minitime1/8/2011, 10:00 am

C'est un bon travail, dit moi Technaugure, tu ferais pas du droit IRL proche de la mer?

Par contre je penses que tu voulais dire céramite et pas céramique Smile

Quel est le lien que tu va faire avec les SW? Tu va peindre des figurines converties?
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Heeldegan
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MessageSujet: Re: [CDA] [Indéterminé] Technaugure   [CDA] [Indéterminé]  Technaugure Icon_minitime1/8/2011, 10:14 am

Moi j'attends toujours les photos et conversion!!!
Je t'avoue que le fluff est bon! XD limite créer un new codex!!!
Se cher Technaugure ma l'air mort! Smile
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Technaugure
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MessageSujet: Re: [CDA] [Indéterminé] Technaugure   [CDA] [Indéterminé]  Technaugure Icon_minitime2/8/2011, 4:24 pm

Pas mort, juste à l'agonie ...

@ kreikan : j'ai fait du droit il y bien longtemps, mais au milieu des terres (Bourgogne)...

@ wild-spirit : merci beaucoup. L'éveil des Dieux est en effet un peu facile, mais je retravaillerais à l'occasion la naissance de superstitions proches des Vikings du haut moyen âge sur Terra.

@ Heeldegan : tu n'es pas loin de la réalité. Mon but est de pouvoir jouer tout codex en armure énergétique avec la même armée.
Je suis super ralenti pour le CDA car je joue actuellement Blood Angels, en format max de 1250 pts, et j'en bave au max pour structurer avec si peu de figurines une liste SW...


Mais ne vous inquiétez pas, je serai dans les temps !!!
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MessageSujet: Re: [CDA] [Indéterminé] Technaugure   [CDA] [Indéterminé]  Technaugure Icon_minitime2/8/2011, 7:14 pm

Structure avec 500pts déjà!!! D'ou la facilité du CDA a produire de belles unités de jeu avec un minimum de conversion!
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MessageSujet: Re: [CDA] [Indéterminé] Technaugure   [CDA] [Indéterminé]  Technaugure Icon_minitime3/8/2011, 4:14 pm

La Saga de Tankred.



PARTIE I : L'éveil du Guerrier.

Tankred faisait partie du Clan nördjien du Sabot Noir, très connu pour la sauvagerie de ses cavaliers et la rapidité de ses assauts terrestres. Nombre de Guerriers de ce clan chevauche au combat des destriers génétiquement et cybernétiquemet améliorés, des bêtes de plusieurs centaines de kilos de muscles et de métal dont la férocité n'est égalée que par celle de leur cavalier.
A 16 ans, Tankred intègre la Garde rapprochée de Gündhir Marteau de Sang, Maître du clan du Sabot Noir, après avoir terrassé un immense saurien qui avait eu raison de ses compagnons d'armes.
Pendant les 6 ans qui suivirent, son courage, sa malignité et ses talents martiaux lui permirent de l'illustrer à de nombreuses reprises, à tel point qu'il fut nommer Commandant des gardes du corps de Gündhir par ce dernier.
Mais le puissant Seigneur du Sabot Noir devint jaloux des succès et de la popularité de Tankred, et commença à redouter que ce dernier finisse par prendre sa place. Refusant cette éventualité, il choisit deux de ses féroces gardes du corps, qui n'avaient qu'animosité à l'égard de Tankred, et leur ordonna de lui tendre une embuscade.
Faire couler le sang d'un frère Guerrier de son clan est un tabou chez les Nördjiens, mais Gündhir ne voulait pas d'une confrontation selon les règles, publique, qui aurait pu saper son autorité et hater sa déchéance.
Alors qu'il chevauchait seul, Tankred vit venir à lui deux des cavaliers qu'il avait sous son commandement. Leur attitude était claire, et lorsqu'il vit Gündhir apparaître en arrière, il comprit ce qu'il adviendrait de lui s'il ne réagissait pas tout de suite...


GÜNDHIR MARTEAU DE SANG, Seigneur du Sabot Noir - 225 pts.
Seigneur Loup, Marteau Tonnerre, Bouclier tempête, Armure runique, Destrier (count as Monture Loup Tonnerre).

GARDES DE CORPS DE GÜNDHIR - 105 pts.
2 cavaliers (count as Cavaliers Tonnerre) dont un avec bombe à fusion.

TANKRED, Chef des Gardes de Gündhir - 170 pts.
Chef de grande meute, Lame de givre, Pistolet à plasma, bombe à fusion, Destrier (count as Monture Loup Tonnerre).


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MessageSujet: Re: [CDA] [Indéterminé] Technaugure   [CDA] [Indéterminé]  Technaugure Icon_minitime17/8/2011, 7:12 pm

Je vous présente les quatre figurines que je mets en scène pour cette première phase du CDA.
Vous allez certainement hurler à l'hérésie, alerter la sainte inquisition, etc...

Il n'empêche que les guerriers du chaos de WHB sont AMHA ce qui s'approche le plus des Vikings, du moins tel que j'ai envie de les utiliser (cf le film pathfinder). En plus, j'ai toujours trouver ces figurines magnifiques, mais WHB ne m'attire pas. J'ai enfin trouver un moyen de les jouer, à 40K...



GÜNDHIR : Une base de seigneur du chaos sur monture démoniaque (WHB). Ses bras sont aimantés pour me permettre de changer à loisir son armement, et le faire passer de seigneur sur loup tonnerre version heavy, ou light, ou simplement cavalier tonnerre.
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TANKRED : Archaon (WHB) + tête de seigneur chaos en armure terminator (40K) + épée à son flanc des guerriers du chaos WHB + pistolet plasma SW. Le bras gauche porte un aimant qui permet de fixer un bouclier tempête, et le bras droit est aimanté et peut recevoir un pistolet bolter, un gantelet énergétique ou un bolter.
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LES GARDES DU CORPS : Pas d'aimants pour ces guerriers convertis à partir de la boîte de chevaliers du chaos WHB (jambes et destriers), détachement SW 40K (armes, bras, torses) et guerriers du chaos WHB (têtes).
Le 1° :
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Le 2° :
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MessageSujet: Re: [CDA] [Indéterminé] Technaugure   [CDA] [Indéterminé]  Technaugure Icon_minitime17/8/2011, 7:24 pm

Tu as parfaitement raison d'utilisé ces figurines magnifiques!!!
J'ai utilisé toutes tes figurines pour faire des conversions pour mes comtes vampires donc je sais de quoi je parle!
Et si je n'avais pas trouvé de loups tonnerre qui me plaisait j'aurais fais pareil que toi! Smile
En tout cas aimentage et conversion nikel!!!

Manque plus que la peinture et le soclage! Smile
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MessageSujet: Re: [CDA] [Indéterminé] Technaugure   [CDA] [Indéterminé]  Technaugure Icon_minitime17/8/2011, 7:50 pm

Effectivement, les chevaliers gris à moi, on a retrouvé les wolf brothers. La purge n'a pas été complète... Twisted Evil

Sinon, beau travail, je regrette juste que tu ne leur laisse pas le visage visible. Cela fait plus Space Wolf pour moi.

Enfin, si je peux me permettre un dernier conseil, mets les bien sur des socles de 60mm (comme tu l'as fait pour ton seigneur loup) car sinon, ils risqueraient de ne pas être acceptés dans les tournois et en plus cela permet d'optimiser le nombres de figurines avec lesquelles ils sont au contact...
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MessageSujet: Re: [CDA] [Indéterminé] Technaugure   [CDA] [Indéterminé]  Technaugure Icon_minitime2/9/2011, 3:44 pm

Un état intermédiaire de mon avancement.
Je vous présente Gündhir et ses deux gardes du corps. Il n'y a que les armures en céramiques qui sont faites, mais on a une bonne idée de ce que sera le résultat final...

En effet, aucun n'est de la même couleur, ce qui est plutôt bizarre pour du SM/SW, mais n'oubliez pas que c'est n'est pas un chapitre particulier, mais une civilisation que j'ai créé de toute pièce.

Je compte bien finir par avoir un effet d'ensemble cohérent, grâce aux socles, aux fourrures, aux capes, aux os et à l'utilisation de couleurs très désaturées.
En fin de compte je parie sur la désaturation pour avoir un effet d'ensemble, plutôt que de parier sur une couleur...

J'espère que ça rendra bien au final (sinon je devrais tout repeindre affraid ).

GÜNDHIR :
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LE 1° GARDE DU CORPS : j'ai craqué, je l'ai aimanté et il peut porter un pistolet bolter ou un BT...
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LE 2° GARDE DU CORPS : lui aussi, finalement aimanté. On ne se refait pas...
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Dernière précision : c'est du tabletop sans aucune prétention à de la belle peinture.
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MessageSujet: Re: [CDA] [Indéterminé] Technaugure   [CDA] [Indéterminé]  Technaugure Icon_minitime14/9/2011, 3:18 pm

Allez zou, c'est fini !

Et oui diront les mauvaises langues, je n'avais que 4 figurines à peindre...
Et elles auront raison ^^.

Mais ces quatre figurines m'ont motivé comme jamais pour jouer SW, en mode fun en plus (moi qui ne jouais que pour la poutre, j'ai même pondu des listes fun qui n'ont aucune chance de remporter la victoire...).


Le Grand méchant Gündhir :
Il est aimanté, mais je n'ai pas encore fait ses "bras supplémentaires". J'attends en effet que mes listes "fun" basées sur les cavaliers tonnerre se stabilisent un peu...
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Tankred, le héros de cette Saga :
Vous verrez en plus petit les variantes de l'équipement de la figurine.
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Avec un bouclier tempête :
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Avec un pistolet bolter :
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Avec un gantelet énergétique :
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Les affreux Gardes du Corps :
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La variante avec bouclier tempête :
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La variante avec bouclier tempête :
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Et pour finir, quelques photos de famille :
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Prêt pour la phase 2 !
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MessageSujet: Re: [CDA] [Indéterminé] Technaugure   [CDA] [Indéterminé]  Technaugure Icon_minitime14/9/2011, 3:29 pm

Même si c'est pas du SW d'un point de vue figs j'aime bien la façon dont tu les a traités, chacun avec sa teinte... on reconnaîtrait presque la représentation des 4 divinités du cahos...
Mais si on continue avec ça on risque de se retrouver au bûcher! Razz

Bravo pour avoir rempli ton objectif!

(un peu d'émulation non constructive ça fait du bien à l'égo aussi de temps en temps!) ^^
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MessageSujet: Re: [CDA] [Indéterminé] Technaugure   [CDA] [Indéterminé]  Technaugure Icon_minitime14/9/2011, 4:18 pm

Merci pour ces commentaires...

La suite de la saga.


PARTIE II : L'exil.

Tankred éperonna son destrier et chargea ses deux assassins, réussit à abattre le premier dans son élan mais ne pu se débarrasser du second, non sans mal, que pour voir Gündhir, visiblement dépité, lancer sa monture sur lui.
Gündhir était un adversaire mortel, capable d'encaisser un tir de canon laser sans broncher ou de briser un char d'assaut d'un seul coup de son marteau énergétique.
Tankred chargea son Seigneur, tout en faisant feu de son arme à plasma. Le projectile énergétique toucha et vaporisa littéralement la tête du destrier de Gündhir. Tankred fut en un instant sur le Seigneur du Sabot Noir qui gisait empétré dans sa monture, ne lui laissa pas le temps de se relever, et porta coups sur coups avec sa fameuse lame jusqu'à qu'il soit sûr de la mort de son adversaire.
S'il avait survécu, le jeune Guerrier se savait pourtant en mauvaise posture.
Tuer un autre Nördjien, qui plus est son Seigneur, est un des pires crimes qu'il est possible de commettre. Malgré sa popularité au sein du clan, il risquait très certainement la mort.
Il chevaucha donc à bride abattue jusqu'à la forteresse du Sabot Noir, et réunit quelques compagnons d'armes de confiance qui acceptèrent de prendre avec lui la fuite à bord d'un des vaisseaux spatiaux du clan, avant que la mort de Gündhir ne soit remarquée.
Botilde, la Valkyrie, maîtresse de Tankred le suivit également.

Botilde la rouge : 160 pts.
Prêtre des Runes ou Prêtre Loup, armure runique, bombes à fusion, saga du guerrier né.

Chasseurs Gris : 160 pts.
10 Chasseurs dont deux armés de fuseurs.

Chasseurs Gris : 160 pts.
10 Chasseurs dont deux armés de fuseurs.

Soit un total de 480 points...
Avec votre permission, je rattraperais les 20 points manquants à la prochaine phase, qui fera donc 520 pts.

Une Valkyrie ? Une femme ??
Et oui. Ces guerrière de légende galvanisaient les héros Viking. En liste BA, il s'agit de mon prêtre sanguinien. Chez les SW, il n'y a que les prêtres loups qui ont un effet sur le moral et l'impact au CàC des unités. Ce sera donc un(e) prêtre loup...


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MessageSujet: Re: [CDA] [Indéterminé] Technaugure   [CDA] [Indéterminé]  Technaugure Icon_minitime14/9/2011, 8:55 pm

Hou, j'ai hâte de voir Botilde la Rouge ( à cause de ses menstruations peut être ?)


Pour tes cavaliers, c'est très jolie tout ça, mais je trouve dommage qu'ils ne fasse pas plus SM et même SW que ça... Manque un coté futuriste... Peut être mettre des sacoches ?

Pour la peinture, je trouve que c'est du tabletop +, mais comme je n'ai pas encore fait de tournois etc etc, mon avis n'est pas très pertinent.

Pour le socle, je verrais bien quelque touffe d'herbe sèche, et un peu de neige éventuellement, comme fondu au soleil... Les socles font très, voir trop monochrome.
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MessageSujet: Re: [CDA] [Indéterminé] Technaugure   [CDA] [Indéterminé]  Technaugure Icon_minitime15/9/2011, 5:47 am

C'est vrai que je ne me suis pas cassé pour les socles.
Ce sont tous des socles texturés de Dread (qui sont moins chers que les socles non texturés, allez comprendre) et des fragments d'ardoise pour les individualisés tous.
Après, je me suis mis au CDA très tardivement, et m'a fallu allez vite, très vite.

L'idée est que les figurines se déplacent dans une zone de roches concassées désertiques, un peu à la Terminator. Ce qui correspond à ma vision d'un champ de bataille futuriste...

Un de ces quatres, je reprendrais surement les socles, en mettant comme tu le conseilles un peu d'herbes, ou quelques fragments de machines détruites.
D'un autre côté, comme mes figurines sont de toutes les couleurs, un socle simple permet de créer un phénomène d'ensemble. Il faudra voir quand j'aurais un peu plus avancé...

Pour leur aspect, ils ne font pas du tout SW ni SM, en effet, et c'est plus que voulu.
Si je veux pouvoir jouer à terme tous codex armure énergétique (du SM au SMC en passant par les BT/BA/SW) sans que personne ne trouve à redire, je dois vraiment trouver une esthétique et un esprit particulier. J'ai choisi le chaos, sans les dérives chaotiques...

Pour faire Tankred et Gundhir, je me suis rappelé ces chevaliers du chaos de Battle V1, qui pouvaient posséder des armes futuristes, grâce aux failles dans le temps occasionnées par le warp.
Je me suis aussi rappelé d'une illustration montrant un seigneur du chaos (de Khorne, je crois) sur un destrier. Tu aurais pu croire à un personnage d'héroïc fantasy, si ce n'était ses armes futuristes...
Je ne suis pas chaoteux, mais je cherche à m'approcher beaucoup de cette esthétique, avec moins de piques/pointes/trophés morbides, mais ce mélange temps anciens/guerriers du futur m'intéresse.

Je pense qu'ils te choqueront moins lorsqu'ils seront entourés de fantassins.
Du moins j'espère.


thanog a écrit:
Hou, j'ai hâte de voir Botilde la Rouge ( à cause de ses menstruations peut être ?)
Je n'ai pas dit "Botilde la chieuse" ^^.
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MessageSujet: Re: [CDA] [Indéterminé] Technaugure   [CDA] [Indéterminé]  Technaugure Icon_minitime19/9/2011, 4:08 pm

Premières photos de mes Chasseurs Gris : conversions massives à partir de Guerriers du chaos WHB et de pleins de pièces SW/SM/SMC.
Je vais encore me faire traiter d'hérétique...
Les têtes ne sont pas encore collées (on voit la patafix déborder).
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Et Botilde, qui va pouvoir me servir de novice sanguinien BA, de psyker tout codex et de prêtre loup SW...
Je n'ai pas encore aimanté son bras pour interchanger arme de CàC/arme énergétique/arme de force.
Vous reconnaîtrez une chanoinesse SdB lourdement limée/fraisée pour faire sauter les signes ayant rapport à l'inquisition, l'adeptus sonoritas et autres saloperies de sceaux de pureté.
Le pack dorsal (Seigneur du Chaos) est aimanté et pourra être interchangé avec un réacteur dorsal (because prêtre loup avec serres sanglantes et listes BA réacteurs dorsaux).
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MessageSujet: Re: [CDA] [Indéterminé] Technaugure   [CDA] [Indéterminé]  Technaugure Icon_minitime19/9/2011, 4:26 pm

Ah oui c'est concept!
Je suis un peu réfractaire à l'aspect chaos pour une armée SW mais dans le cadre de ton projet et d'un point de vue esthétique c'est très joli!
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MessageSujet: Re: [CDA] [Indéterminé] Technaugure   [CDA] [Indéterminé]  Technaugure Icon_minitime19/9/2011, 5:26 pm

Tu trouves que c'est chaos car les casques à cornes sont associés aux armées du chaos Battle/40K.

Mais tu ne verras pas plus de signes chaotiques que de sceaux de pureté sur mes figurines.
Pas de mutations, pas de piques partout, juste quelques cornes et quelques cranes...

Mon armée est moins chaotique que les guerriers wulfens !

C'est très personnel, mais je trouve que mes guerriers font très viking du futur, en tout cas beaucoup plus que les SW qui font beaucoup trop SM à mon gout.

Donc je reprends les SW, j'ajoute un max de fourrure, de lourdes capes et de cornes, et j'obtiens enfin des Space Vikings !

Après je comprends que ça étonne. Il est vrai que ça prend à contre-pied l'imagerie habituelle des dex SW ou BA...

Le jour où je me déciderais à jouer le dex chaos (en V6?), on arrêtera peut-être de me regarder de travers.

En tous cas, merci pour tes compliments Kreikan !
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MessageSujet: Re: [CDA] [Indéterminé] Technaugure   [CDA] [Indéterminé]  Technaugure Icon_minitime19/9/2011, 7:32 pm

Effectivement les cornes et les piques font très vikings, mais vikings méchants de cinéma plus que vrai guerrier scandinave de l'époque des francs qui justement n'étaient pas vraiment des vikings puisque ce terme était à l'origine utilisé pour désigner les pillards qui faisaient des raids en europe mais qu'on utilise aujourdh'ui pour designer tout ce qui fait scandinave et moyen-âge.

Or donc je suis assez d'accord sur le fait que les space woves font moins viking que ce que tu cherches à créer, dans le sens réel mais que les space wolves s'en approchent plus si on considère le sens commun qu'on retrouve partout de nos jours.

En tout cas j'adore ce style gros bourrin en armure effrayante aussi lourde qu'un âne mort.
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MessageSujet: Re: [CDA] [Indéterminé] Technaugure   [CDA] [Indéterminé]  Technaugure Icon_minitime19/9/2011, 7:50 pm

+1 avec Wild, les cornes je les auraient mis plus en haut que devant, je suis pas super fan de ces casques, ceux à la spartiate aurait pu en jeter un peu plus non ?

Une soeur de bataille version PL en réacteur dorsal ? Mouhahahahaha ! Quelle est bien bonne, l'économique ne doit pas te faire passer ridicule ! Razz

Pour moi la fig, n'a ni la carrure, ni l'esprit du PL xD a la limite pour les tap.... rouges Razz

Hâte de voir ça peint quand même.
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MessageSujet: Re: [CDA] [Indéterminé] Technaugure   [CDA] [Indéterminé]  Technaugure Icon_minitime21/9/2011, 2:54 pm

Tu as raison, Botilde passe de Prêtre Loups à Prêtre des Runes.
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MessageSujet: Re: [CDA] [Indéterminé] Technaugure   [CDA] [Indéterminé]  Technaugure Icon_minitime21/9/2011, 4:07 pm

Vu que c'est du count-as avec utilisation du codex space wolves et non de vrais space wolves je me dis que la dame avait bien sa place, je la préférais en prêtre loup qui colle plus avec la valkyrie qu'avec le prêtre des runes. D'ailleurs tu as gardé la saga qui ne vas pas du tout à un prêtre des runes.
Par contre si on regarde la tranche comme une tranche à ajouter à la 1ere pour que ces 1000 points soient jouables c'est vrai que tes chasseurs gris seront plus à l'aise avec un prêtre des runes.
Mais quel est donc son fluff à la fifille?
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MessageSujet: Re: [CDA] [Indéterminé] Technaugure   [CDA] [Indéterminé]  Technaugure Icon_minitime21/9/2011, 5:00 pm

Ce CDA me permet de peindre mes figurines par tranches de 500 pts, pas de monter une armée jouable. Cependant, à la fin, ça risque de tenir debout...

Pour Botilde je suis d'accord avec toi. Pour éviter de faire la girouette, je laisse les deux possibilités ouvertes et je trancherais à la fin de la phase.

Il sera un peu plus question de Botilde dans la suite de la Saga. Je ne vais donc rien dévoiler maintenant.
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MessageSujet: Re: [CDA] [Indéterminé] Technaugure   [CDA] [Indéterminé]  Technaugure Icon_minitime

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