Hop la suite :
Sa liste :
en photo:
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]Duc du changement ( 2 niveaux en divination, le reste en tzeentch ) , en récompense majeure il tire le tir de force 8 pa1 , 1pv supp et il est invincible . En sdg, il tire la relance de la tempête warp .
2 herauts , 1 en divination ( il tire infortune et la save à 4+ invu ) 1 en invocation ( il tire convocation et terre maudite ) . Les 2 herauts ont le privilège de conjuration pour passer les tirs à force 6 .
Sinon , il a 2 packs de 5 hurleurs, 1 pack de 8 chiens de khorne , 1 broyeur d'âme avec vomi et marque de slaanesh , 6 socles de nurglings et 2 packs de 15 horreurs ( en invocation ) , ainsi qu'un char exalté de tzeentch .
Je gagne le côté , il gagne le déploiement et choisit de commencer , pas de combat nocturne. Il met les chiens devant , 1 pack de 5 hurleurs isolé sur sa droite , le duc bien planqué , et les 2 gros packs d'horreurs qui occupent le centre. Il met les autres hurleurs en réserve , et le char , les nurglings et le broyeur en fep .
Je déploie presque tout, mais je laisse les swiftclaws en réserve, et je mets les scouts en attaque de flanc. Je me mets à plus de 30 pas , vu que je ne souhaite pas qu'il me prenne le premier sang dans son premier tour.
Le scenario tiré est en maelstrom .on démarre chacun avec 6 objos, mais à chaque tour qui passe, on doit défausser un objo. Le scenario est intéressant je trouve, plutôt tactique car on doit penser à son plan de bataille en avance, sachant qu'on perd des cartes tous les tours ...
Pour finir, on décide de jouer avec les objos mystérieux .... .
Niveau charges warp , il en a 10 , j'en ai 5 . Il a de mémoire 2 CPM (duc , et 4 niveaux en démonologie )
Voici la table (bien démoniaque comme il se doit) après le déploiement:
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]Zou , c'est parti : je tente de reprendre l'init, mais comme d'hab , je sors le "1" .
TOUR 1 démons :
Il fait scouter ses chiens, fait décoller le duc , avance ses packs d'horreurs vers les couverts et prend l'objo 6 et 2 .
Phase psy: je laisse passer l'invu à 4+ et la terre maudite , mais je balance toutes mes charges pour abjurer l'invocation d'un nouveau heraut , et je réussis !
Tempête warp : il obtient un truc pourri mais avec sa relance il tombe sur le pire resultat pour moi "11" : c'est sur le rien Priest que ça tombe, mais je réussi "9" sur mon test ... Ouf !
Mathieu marque 1 point de maelstrom pour l'objo 6 .
TOUR 1 wolves:
Je pode mon dread sur l'objo 6 ( le seul objo tactique que j'ai dans ma main ... Le reste est plutot pourri : je dois tuer le sdg, ou tuer une cmv , ou tuer un perso ennemi . Je dois aussi réussir plusieurs pouvoirs dans le meme tour, ce qui n'est pas gagné . Le seul autre objo réalisable est de tuer un psyker ou une confrérie de psyker , mais je sais que ce ne sera pas avant le tour 2 ou 3 .
J'avance mes terminators dans les ruines, pour les positionner entre les 2 objos . Ma wolfstar avance droit dans la colline des crânes . Je repositionne le pred et le razo.
Phase psy : je passe bras de fer et je réussi hémorragie avec 3 réussites ... Toutes abjurées par mon adversaire. Je ne peux rien lancer d'autre, NJal est trop loin .
Phase de tir: je tue les horreurs près de l'objo 6 pour le prendre , et fait sprinter le dread dans les ruines pour le mettre à couvert ( le duc et le char exalté sont équipés pour le one shot . ) . Mon whirlwind tue 5 horreurs . Le razo et le predator tirent au jugé sur le duc. Je passe une blessure qu'il sauve .
Je découvre l'objo 5 qui confère anti aérien ... Grr, mon predator, seule vraie menace pour le Duc est à 24 pas de l'objo , dommage, j'aurai bien aimé faire sa fête au duc....
Voici la table après la fin du tour 1:
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]TOUR 2 démons:
Les hurleurs rentrent , mais pas le reste . Il re-déploie ses chiens en cordon sanitaire devant les packs d'horreurs. Les hurleurs se mettent derrière les horreurs en vue de le charger le dread au tour 3 .
Phase psy : comme d'hab, il se ballade. Il passe terre maudite , et la 4+ invu sur les horreurs. et lâche 17 tirs de force 6 sur mon dread ... Il réussi 14 touches, et surtout triple "6" . Je réussis heureusement 2save et je perds 1 pc sur le dread. La tempête ne donne rien . Pas de maelstrom ce tour ci.
TOUR 2: space wolves.
Les swiftclaws ne rentrent pas . Les scouts arrivent. Mais en plein sur les hurleurs ! Je me rappelle heureusement qu'avec les sens aiguisés , on a la relance ! Ils arrivent du coup du bon côté ( mon flanc droit) .
Mon plan est simple: enlever un max d'horreurs pour que mon dread puisse charger les hurleurs, et lâcher ma wolfstar sur les chiens, seule menace pour mes cavaliers s'ils me chargent.
Phase psy : je tente de passer 2 pouvoirs pour marquer 1d3 pv, aussi je lance les petits pouvoirs les uns après les autres, mais ils sont tous abjurés sauf un . Du coup , je ne marquerai qu'un seul point de maelstrom.
Phase de tir: les scouts font du tir rapide sur les 5 hurleurs et en tuent 1 .le pod tue 2 horreurs, ta dis que le whirlwind en tue également 2 autres, ouvrant le chemin entre mon dread et les 4 hurleurs restants. Pour bien faire, le razo tire également sur les hurleurs, mais ils réussissent toutes leurs saves. Le pred tire sur le duc, réussit une touche, une blessure, mais elle est sauvée ( vive la 4+ de la terre maudite !) .
Phase d'assaut: la wolfstar saute à la gorge des chiens de khorne ( vaut Mieux les charger ceux là ! ). Mon dread charge les hurleurs. Les hurleurs étant dans la ruine, ils attaquent en premier . 4 attaques, 3 touches , 1 superficiel et un lourd. Heureusement, le dread encaisse tout comme un grand . La relique est mortelle pour 2 hurleurs , les 2 autres retournent dans le warp . Propre , et 1er sang pour moi. Le close contre les chiens se passe également bien , et je tue 6 à coups de marteau , de hache et de crocs ! Les 2 derniers réussissent leur test d'instabilité , ce qui m'arrange en fait.
la table fin du tour 2:
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]TOUR 3: Démons.
Le char exalté rentre, tout comme les nurglings. Le premier ne dévie pas ( présence d'une icône) , mais les seconds se loupent et se retrouvent trop loin des objos. Le broyeur ne rentre pas , ce qui n'arrange pas les affaires de mon pote. Il est temps de faire arriver des renforts, et de prendre des points de maelstrom.
Phase psy: il repasse terre maudite mais rate tout seul une invocation de hurleurs.
phase de tir: le chariot et le Duc tirent sur mon dread à couvert .Il réussit 3 tirs (sur1d3) mais n'en passe que 1 que j'annule. le tir du Duc ne donne rien non plus, ouf.
c'est l'heure de la tempête warp: le premier résultat n'étant pas top (tempête de tzeentch), Mathieur relance son jet ... et sort double "1" ... Et là, c'est le drame... 5 horreurs y passent, un des héraut perd 1 pv, tout comme les chiens, et 2 hurleurs disparaissent dans le warp ... (au total, cela fait quand même 11 pv perdus).
au close: les 2 chiens restants sont rapidement couper en sushi, libérant ainsi ma wolfstar huh huh huh .
TOUR 3 : SW
Mes swifclaws ne rentrent toujours pas. je bouge rapidement quelques unités pour me rapprocher des objos et pour charger les lignes Démons et njall prend place sur l'objo 5 (anti aérien), sachant que le duc est à portée d'éclair vivant.
Phase psy:
Pas compliqué, Mathieu m'abjure éclair vivant, correction et bras de fer. Je passe cependant mâchoire, mais le test d'init est réussi.
Phase de tir:
Mes terminators tirent sur le Duc, ainsi que le pred. Je réussi enfin à lui faire perdre 1 pv, mais il ne se crashe pas (j'avais mis mon dread et mon iron priest en embuscade au cas où ..). J'ai débarqué mes chasseurs gris, et tout ce qui peut tirer sur le pack d'horreurs de droite tire dessus, ce qui a pour conséquence de ne laisser que le héraut vivant, à portée de charge de mon rune priest.
Phase d'assaut:
La, c'est Bagdad dans ses rangs:
le dread et l'iron priest chargent le chariot
les cavaliers chargent le pack d'horreurs de gauche
le rune priest charge -bravement- le héraut de tzeench.
Bon étonnamment , les horreurs et le hérauts s'en sortent plutôt bien , mais le dread explose proprement le chariot, brave vieux ! Mine de rien, c'était liite. Je passe 3 attaques malgré la relance, je passe 3 dégâts lourds, mais Mathieu en sauve 2 grace à terre maudite. le lance le dé et fait "5" , mais je tape à pa2 et il est découvert, donc il explose. Il est un peu dépité , mais je lui dit que j'avais encore l'iron priest et ses 5 attaques de force 9 pa1 encore après de toute façon ...
Je fais le plein de maelstrom ce tour là:
(62) chasseur de sorcière ( 1 des 2 packs d'horreurs est annihilé)
(64) assassinat ( le chariot est personnage)
(26) sécurise l'objectif 6 (vive le drop pod)
gros plan sur mon flanc droit:
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]Là, je suis serein. je mène 5 à 2 , j'ai enfoncé ses lignes de partout, je n'ai rien eu comme perte (mais rien, sauf 1 pc sur mon dread ) , et on se met d'accord pour un dernier tour (il est super tard en fait).
TOUR 4 : Démons:
Voici la table au début du tour du Démons, après la phase de mouvement
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]le broyeur rentre enfin. Mathieu est obligé de prendre des risques, car sa main en maelstrom est compliquée. Comme on est au tour 4 , on a plus que 3 cartes tactiques en main.
le Duc part sur le flanc droit (de mon point de vue) et tue le scout fuseur avec son attaque au passage. Il récupère son pv car il fait 5 sur son test "il est invincible" , les nurglings avancent vers un objo mais sont trop loin. Les 3 hurleurs de droite vont sur un objo libre, tandis que le broyeur fepe sur un autre objo, mais dévie trop loin pour le revendiquer.
Phase psy:
il réussit à invoquer 3 hurleurs, qui vont se positionner sur un objo. Le Duc passe son tir, vise la meute de grey hunters et lâche 12 tirs ... 11 touches, et 8 save ... 2 morts.
phase de tir: le duc tire sur le razo et passe un dégât lourd, qui ne fait que "1" , donc secoué (car +2 au dégât car le tir est pa 1). les grey hunters ratent leur test de commandement. la tempête lui donne save à 4+ pour tout le monde, c'est la fête ! Son broyeur réussit à revenir sur l'objectif (vive la marque de slaanesh qui lui donne +3 pas !)
phase d'assaut:
le rune priest tue le héraut, malgré la 4+ invu, et les cavaliers tuent 3 horreurs.
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]maintenant, c'est l'heure des maelstrom, banco pour Mathieu qui en empoche 4 !
(44) prendre le terrain: il a rushé sur 3 objos ce tour là, lance le dé et fait 5 ! (3pv)
(55) guerre psychologique: vu que j'ai raté le seul test de moral que j'ai lancé de la partie, ben c'est cadeau , +1 pv.
Du coup, c'est mon dernier tour, et Mathieu mène désormais !
je complète ma main et je pleure... il me restait (61) régicide (tuer le Duc) , et je pioche (35) capturer l'objo 5 (qui est aux mains de mes terminators), et (25) qui est aussi capturer l'objo 5 ... Et vu qu'on ne peut pas choper 2 fois le même objo dans le même tour, je ne peux marquer qu'un seul point au maximum lors de ce dernier tour.
TOUR 4 : SW
je lance le dé pour mes swifclaws: je fais "1" ... elles ne rentreront pas de la partie et sont comptées comme détruites . Pas terrible comme baptême du feu pour ma dernière unité peinte
Mes scouts bougent vers le bord de table adverse et me font gagner le point du briseur.Plus grand chose de remarquable ce tour là: mes terminators tuent les 3 hurleurs, tandis que mes cavaliers finissent les horreurs et le héraut à l'aide du rune priest.
On fait le bilan:
j'ai marqué 6 pv en maelstrom : 6,56,62,64,26,35 . J'ai eu le premier sang et le briseur. J'ai donc 8 points.
Du coté de Math: il gagne 7 points de maelstrom :33,42,16,55 et 3 avec le 44. Les nurglings qu'on avait tout les deux un peu oubliés lui donnent cependant le point du briseur... Et du coup, la partie se solde sur une égalité !
Bilan:
je pense avoir été trop timide avec mes terminators et Njall en les déployant sur mon flanc droit. Du coup, ils n'ont pas été déterminants... J'aurai peut être du les mettre en fep, mais cela aurait conduit à 2 tours de suprématie psychique du Démon et j'aurai risqué des invocations à tout va.
Le dread a été une nouvelle fois déterminant.Il détruit 2 unités à lui seul (hurleurs et chariot) tout en encaissant presque tout ce que Math lui a envoyé. La save 3++ est quand même énorme. Les cavaliers ont fait le taff, en détruisant les chiens, les horreurs et le hérauts. La CC5 du détachement est un gros plus.
le reste des unités n'a pas été déterminant, mais ont tous été utile à un moment ou à un autre.
La phase psy contre un démon c'est super chaud par contre ! Njall m'a bien aidé sur ce coup là car la relance une fois par tour pour abjurer m'a permis de contrer une ou 2 fois des pouvoirs. Par contre, le tempestas n'est vraiment pas facile à utiliser. Je n'ai jamais été à portée de nova, ma seule mâchoire passée n'a rien donné, et la dissimulation n'est pas vraiment utile sur les terminators. Je n'ai réussi qu'à passer une seule fois le primaris, mais cela n'a rien donné non plus ...
Du coté de Mathieu, je pense que laisser le second pack de hurleurs, le chariot et le broyeur en réserve lui a été préjudiciable (surtout en ratant presque toutes les réserves tour 2 ). Du coup , j'ai pu enfoncé ses lignes dès le tour 2 , tandis qu'il n'avait rien pour contre attaquer derrière (le broyeur et les hurleurs en contre charge auraient fait mal à ma wolfstar). le chariot aurait aussi précieux dès le départ pour contourner mon dread et lui tirer dans le dos (avec 1d3 tirs de force 9 pa 1 , il y avait moyen de lui faire mal). Je n'ai pas trop compris pourquoi il a joué ces nurglings en gros pack , et en fep . Personnellement , je les aurai joué en 2x3 et en infiltration, pour choper des objos en maelstrom , surtout ceux sur les flancs ...
Au final , le différentiel me parait quand même enorme :
Je perds 2 chasseurs, 1 scout , 1 pc sur mon dread et 1 pc sur le razo ... 0 kp de perdu !
Je lui enleve les 8 chiens , un pack de 5 hurleurs , un pack de 3 hurleurs invoqués , les 30 horreurs , les 2 herauts, le chariot exalté , soit 8 kp .
A la fin du tour 4 , il lui reste son duc , son broyeur , 3 hurleurs et les 6 nurglings ... J'aurai pas parié sur un tel différentiel de poutre au départ ...