Alors, j'ai gagné !
Et j'ai tout noté en voyant que certains donné de l'importance au résultat de cette bataille
Pour commencer, j'ai raté 1 jet de Ruse du loup c'était pour le Stormwolf (youpi !), du coup mon stormwolf reste en réserve en tant que volant.
Mon adversaire se déploie en premier et jouera en premier, car je rate mon jet d'initiative.
Tour 1 :
Tau : mon adversaire surpris et s'attendant au pire, décide de bouger pour valider le maximum d'objectif, car il le sait, il a une liste de poutre, donc plus il validera d'objectif plus il aura de chance de gagner, même s'il rase ma liste, aux cas où il perdrait à cause des objectifs. Au moins c'est un adversaire qui connait la faiblesse de sa liste, car c'est bien beau de faire de la poutre, mais s'il bouge pas son cul il risque de la perdre.
Moi : je ne fais absolument rien j'attend mon tour 2, mouahahahahah !
2/0 pour le Tau
Tour 2 : L'embrasement !
Tau : même chose que le tour 1, il tente les objectifs.
Moi : Tout rentre en jeu, 1 unité automatique, et trois jolies jet de réserve me permette de tout faire venir, grâce à la règle sens aiguisés qui prend toute son ampleur dans se genre de stratégie, je réussi à aller où je souhaite, décidément cette formation permet d'utilisé 100% du potentiel SW, ce qui me fait l'apprécier d'au tant plus !
Donc je fait venir mes 3 unité Chasseurs gris sur le flanc où se trouve les 3 unités de broadside (qui ne possède aucun couvert de flanc, je serais venu de face il en aurait eu bcp
), et le Stormwolf sera à distance d'une Riptide (24 ps) sans couvert non plus.
Chasseur gris 1 : les bolters le feront pas de dommage, mais les tirs de plasma occasionneront 4 blessures sans svg (PA2), donc -2 broadsides sur sa première unité de 3.
Chasseur gris 2 : les bolters occasionne 1 PV, et les 2 fuseurs font mouche (MERCI le prêtre loup, j'ai fait que des 1 pour raté, et lorsque l'on blesse sur 2+ forcément ... :p), donc F8 = Mort instantanée, il reste 1 broadside avec 1PV (merci les bolters).
Chasseur gris 3 : les bolters occasionne 1 PV, et les lance-plasmas malheureusement viendront à bout d'une seule broadside, il lui reste donc 1 broadside avec 2 PV et 1 avec 1 PV (bolters).
Stormwolf : il va tiré sur une riptide avec toutes ces armes, merci l'esprit de la machine pour l'une, et merci le jumelé pour l'autre qui tire au jugé, je ferais donc perdre 3 PV à celle-ci.
0/3 pour le Tau
Tour 3 :
Tau : Ayant perdu 5 Broadsides sur les 9 qu'il possède, je subirais beaucoup, vraiment beaucoup moins de tir car chacun possède une capacité de 8 tir, je vous laisse faire le calcul s'il avait toutes ces broadsides ...
Enfin bref je perdrais 1 Chasseur gris (bolter) dans l'unité 1 et 2, et 2 CG (bolters) dans l'unité 3, les riptides tireront toutes sur mon Stormwolf en mode anti-aérien (aie !), j'ai eu un peut de chance, ou mon adversaire pas de chance à vous de choisir, il reste 1 PC sur le Stormwolf et il pourra seulement tiré au jugé au prochain tour (secoué) (et je réussi mes tests, donc pas de crash), 1 unité de guerrier de feu tirera à longue portée, mais ne fera pas de dégâts car sauvegardé.
Moi : j'avance pour être à porter de tir pour finir les broadsides, et tenir 2 objectifs non loin en sacrifiant sur chacune des unités 2 tir de bolters pour garder l'objectif.
Chasseur gris 1 (objectif) : Destruction de l'unité de broadside 1, premier sang, capture de l'objectif et annihilation d'une unité au tir, c-c-c-c-COMBO :p.
Chasseur gris 2 (objectif) : Destruction de l'unité de broadside 2 (merci les fuseurs !), capture de l'objectif.
Chasseur gris 3 (ne tiennent pas d'objectif) : Destruction de la dernière unité broadside qui m'aura bien fait peur, une fois de plus les lance-plasmas font la différence !
Stormwolf change son mode de vol afin de permettre au GS et PL de débarquer, se déplace suffisamment pour le faire devant une riptide encore toute neuve (mais pas pour longtemps !), le stormwolf tentera de finir la riptide déjà endomager, les GS et le PL tir, obtiendront 1 PV grâce au pistolet plasma d'Ulrik, le Stormwolf de même 1 PV sur la riptide.
Charge des GS avec Ulrik, et détruirons complètement la Riptide, faisant une percée à couvert.
Je remonte a 4/3 pour moi.
Tour 4 :
Il ne reste plus grand chose du coté Tau : son Q.G. dans l'unité de 7 guerriers de feu, 2 autres unité de guerriers de feu (full), 1 Riptide (full), et 1 Riptide endommagé (1PV).
Tau : il se déplace et arrive à portée de tir des CG 1 et 3 avec ces guerriers de feu, ce qui occasionnera 3 CG en moins dans l'unité 1 en bolter (heureusement que je pense toujours à mon positionnement pour garder les armes spéciales !), et 1 CG dans l'unité 3 bolter aussi.
Les riptides décide d'ignorer les GS pour finir le Stormwolf (objectif), et arriveront à bout, sniff, il aura fait son travail !
Il marquera donc 1 objectif pour avoir détruit mon véhicule, et un autre pour tenir un objectif.
Moi : Sur l'utilité des PL, je rajouterais que le Sans Peur, c'est efficace si on arrive à avoir suffisamment de perte dans l'unité pour devoir faire un test de moral que l'on ne fera pas du coup, donc cela permet d'avoir des unités qui resteront toujours à l'endroit où elle doivent être.
CG 1 : ils avancent pour tenter une charge sur les guerriers de feu accompagner de leur Q.G., ils subiront 2 pertes dû au tir d'alerte, il restera donc 2 lance-plasmas, 2 bolters, et le PL qui défiera le Sabre de feu. Résultat, 3 GdF tués par les CG, MI sur le Sabre de feu (force 6 le PL avec son crosius arcanum et PA 4 !), ainsi que 2 autre GdF.
CG 2 : ils avancent reste à porter de tir de l'unité de 6 GdF qui ont tiré sur l'unité de CG 3, ce qui occasionnera 5 morts (bolters + fuseurs), il fera (car oui il est tout seul le GdF) un test de moral qu'il rate et fuit (9 ps).
CG 3 : comme pour l'unité de CG 1, ils vont avancé pour pouvoir charger l'unité de 7 GdF qu'ils réussiront, mal grès 4 pertes dû au tir d'alerte (5, 6 pour toucher et 4 blessures que je n'arrive pas à sauvegardé, sniff), j'arrive donc avec 2 armes spéciale, 1 bolter et le PL, 6 GdF tomberont, il ratera son test de moral, et je rattrape son denier gus sur une percée.
Griffe sanglante, tireront, et chargeront une riptide toute neuve, et réussiront à la détruire, consolidation de 6 ps que je fais en direction de la dernière riptide.
Du coup je marque 1 point objectif pour avoir détruit une unité en phase d'assaut (celle percée), Seigneur de guerre, et celle où je gagne pour le coup mon défi.
7/5 pour Moi.
Tour 5 :
Tau : la Riptide endommagée (1PV) tente d'utiliser son réacteur nova, et réussi sans domamge, pour tirer une sacré galette sur mes GS en tire de barrage qui fera très mal, j'y perd 8 GS, et 1 autre sur ces missiles.
Pour les GdF, à part mourir dans le corps à corps, il n'auront pas fait grand chose.
Moi : mal grès, bon grès la perte de mes GS, j'arrive à portée de tir, et lui ôte son dernier PV grâce au pistolet plasma d'Ulrik !
Ulrik porte très bien son nom, "Le Tueur" !
Pour finir, j'obtiens un dernier point Objectif en détruisant sa créature monstrueuse de Riptide.
Ce qui nous donne un 8/5
Résumé de la liste :
Si elle vous intéresse, et que vous n'aimez pas les persos nommés, Ulrik est remplaçable par un prêtre loup classique avec pistolet plasma, et prendrais un serment de guerre en fonction de l'armée affrontée.
En fonction des armées adverse le jet Ruse du loup est plus ou moins important, contre d'autres comme les Taus, elle est SUPER importante, une fois que vous avez l'attaque de flanc, et que le résultat de vous plais pas, n'oubliez pas votre Sens aiguisés, car perso sans cela j'aurais eu mes chasseurs gris 1 et 3 coté riptide et la 2 coté broadsides, donc merci les relances !
J'admet avoir eu une bonne étoile pour mes jets de Ruse du loup, et une bonne pioche d'objectifs tactiques.
Le prêtre loup prend toute son ampleur dans se genre de liste, car on utilise vraiment tout son potentiel : serment de guerre, Beaume de soins, Sans peur, et mine de rien son invulnérable à 4+ sauve de temps en temps, car j'ai une fois mal gérer le positionnement sur une des batailles, mais il à survécu.
Le Stormwolf est vraiment trop fort, je ne connais aucun point faible à part avoir des armes anti-aériennes, et son passsage en anti-grav pour débarquer, mais comme cette bataille le démontre, une fois qu'il a fait quelques dégâts à son arriver, et débarquer au tour suivant, il peut mourir en paie.
Une autre force dans cette liste, c'est que peut importe si vous êtes premier ou deuxième joueur, si vous avez tout en réserve, c'est vous qui ferais subir les premières pertes à votre adversaire en arrivant des réserves grâce au tir, et les multitude de relances potentiels si vous avez le bon serment de guerre du PL, point faible de cette stratégie qui c'est vu sur les différentes batailles, l'adversaire à le temps de faire des points objectifs gratuitement, donc soyez vigilant !
Voilà, je suis assez content de cette liste qui sort de l'ordinaire, et à fait des ravages, maintenant je l'ai pas jouer en mode tournoi, donc à voir, mais son vrai et gros point faible, c'est si vous ratez vos jet de Ruse du loup, en fonction de la liste en face, cela peut s'avérer fatale, donc que L'esprit du loup vous accompagnent !