- Citation :
- A peine 2 sorts qui valent le coups sur 6
Alors là, on me l'avait jamais faite !
Bon on reprend !
Il y a deux manière de jouer la brotherhood dans sa composition :
- La première consiste à utiliser Njall pour lancer la Tempête vivante car celui-ci peut relancer UN pouvoir psychique tempesta par tour, et cela tombe bien puisque la Tempête vivante (sulfateuse) est un pouvoir de la tempesta. Donc avec le bonus d'exploitation des charges warp à 3+ au lieu de 4+ pour manifester un pouvoir psychique Tempesta. Cela nous donne un Njall qui envoie allez 4 dés on va dire sur du 3+, avec une relance, tes trois charges tu les auras, au piiiiiiiiiire tu prends 5 dés, mais se serait pas optimiser. Sans oublier qu'il est possible de relancer un 6 en cas de double pour éviter le péril du warp.
Donc par rapport à ta composition il te reste 4 dés + 1D6, surement de quoi lancer une Endurance si tu l'as obtenu.
-La deuxième manière consiste à ne pas prendre Njall, mais que des prêtres des runes dont un avec le Heaume de Durfast, pour ignorer les sauvegardes de couvert et la relance pour toucher. On perd la relance et le psy 3 de Njall. Dans ce cas, oui il faudra investir entre 5 et 6 dés pour manifester le pouvoir.
Pour les avantages/désavantages de Njall voir le
tactica.
Maintenant passons à la Biomancie, pourquoi est-ce qu'elle est "pétée" :
-Bras de fer : +3 en Force et en Endurance avec la règle concassage ... ok tous mes psyker en bâton runique ... F4 + 3 (bras de fer) + 2 (bâton) ... il manque une petite charge féroce et on est à 10 !
-Affaiblissement : malédiction qui réduit l'endurance de 1 ... Je pense que l'on peut trouver une petite mort instantanée sur un gros bonhomme adverse ! J'allais oublier le -1 Force permettra d'éviter une mort instant au CàC, ou augmentera la difficulté pour blesser de notre adversaire.
-Drain de vie : Presque aussi important que le 5ième de la liste, afin de régénérer les PV des copains de l'unité.
-Célérité warp : +3 Initiative et en Attaque, on a donc Initiative 7 et 5 attaques ... cela pourrait permettre d'infliger la commotion du bâton runique et réduire à Initiative 1 notre adversaire ... Cela semble prometteur !
-Endurance : LE pouvoir de la biomancie, guerrier éternel (ouste les Mort Instant), FnP 4+ (yeah
on est presque des Nécrons :p), et implacable (c'est gadget).
-Hémorragie : hein quoi il y a un 6ième pouvoir en biomancie ? euh ... non je connais pas ! :p (il est nul à moins de jouer contre une armée de grots sous affaiblissement ! (Endurance -1))
Voilà j'espère que cela t'aidera pour ta brotherhood !