Asaheim

Les Sagas des Seigneurs Loup
 
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 [1500pts] SW vs Tyranides

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Teh Metil
Griffe Sanglante
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MessageSujet: [1500pts] SW vs Tyranides   Lun 12 Mar 2012 - 15:24

Hello à tous !

Bon après cette "non" partie d'apocalypse (on en a rediscuté et on était tous restés sur notre faim ^^), vendredi soir je me suis fait une petite partie avec mes loups contre une armée Tyranide.

J'ai fait ma liste "à la volée" et j'ai pas fait dans le "fun" ... (bon c'est normal j'ai une réputation à tenir^^).

Citation :
QG:
Seigneur sur loup, lame de givre, bouclier, armure runique et collier
Prêtre des runes : machoire & eclaire + psyber

Elite:
6 gardes loups: 2 avec double gantelet, 2 avec gantelet, 2 avec gantelet & combi lance flamme
Drop pod

Troupes:
7 chasseurs, plasma, gantelet, étendart
Rhino
7 chasseurs, plasma, gantelet, étendart
Rhino
7 chasseurs, fuseur, gantelet, étendart
Rhino
7 chasseurs, fuseur, gantelet, étendart
Rhino

Soutien:
5 longs crocs, 4 LM

Total 1.498pts

Je sais ... je suis très méchant ! J'ai repris une liste de 1000pts utilisé en urbain que j'ai upgradé à 1500.

En face j'ai un truc du genre :

Citation :
Tyranide prime, épée+bio knout

3 gardes des ruches
2 zoanthropes
1 zoanthrope

11 genestealers dont un alpha
Tervigon catalyseur, sac à toxines & glandes d'adré + 8 termagants
4 Guerriers, épée+bio knout, glandes d'adré
20 hormagaunts (ou 15, enfin beaucoup^^), glande d'adré je crois

1 lictor
1 lictor

Malwoc

Bon je lui ai donné juste un conseil: séparer les 3 zoanthropes en 2+1. Son idée était de fiabiliser le malwoc avec les lictors, je l'ai prévenu en lui disant que c'était aléatoire mais pourquoi pas : il faut que le malwoc arrive le tour d'après du premier lictor...
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Donc on se fait notre petite table:
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]
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Scénario:
Feignant, on se la joue aux dés: bataille rangée & poutre.
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On jette le dé pour savoir qui commence:
I win, comme c'est une poutre, face à du tyty je préfère commencer et choisir mon bord. Je prend le bord du bas car il offre une belle coline avec une planque pour mes longs crocs, même si la ruine n°2 me gêne.
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Déploiement:
Je commence par pauser mes longs crocs sur la coline derrière la barricade Smile Ensuite je pose 2 rhinos à côté : 1 avec plasma et garde loup moufle et l'autre avec fuseur + garde loup double moufle.

Mon seigneur sur loup tonnerre se pose derrière les 2 rhinos : le but est de l'avoir pour encaisser la charge de stealer sortant de l'attaque de flamby.
A côté de la ruine n°1 je met mes 2 autres rhinos avec mon prêtre des runes, j'essaie de rester un peu grouper mais en faisant en sorte de pouvoir faire un débordement sur le côté gauche ou bloquer les stealers de ce côté également si besoin.

En FeP je garde le pod avec 2 gardes loups combi LF & moufle.
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Il se déploit de la manière suivante:
Dans la ruine 3 ses gardes des ruches, à côté il met le prime & les guerriers, puis commence la rangée de gaunts pour faire une ligne traversant la colinne (terma + horma) avec derrière sur la colinne le tervigon & 1 zoanthope puis en face de mon patron les 2 autres zoanthropes.

Il a faillit faire la grosse erreur de mettre son tervigon en face de mon prêtre avec machoire ...

Sur le coup j'ai trouvé son déploiement pas trop mal, mais en fait je pense qu'il aurait du se "paquer" un petit plus pour éviter de perdre son impact du nombre sachant qu'il n'a pas ou peu de gros en dehors du tervigon & du malwoc (qui est en FeP avec les 2 lictors).

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Reprise d'initiative ? Roulement de tambours ... tremblement, sueur ... non je reste maitre du premier tour !
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Tour 1 SW:
FeP, je fais tomber le pod entre la colinne et la ruine n°3, un pack de termagaunts me fait de l'oeil ainsi que le zoanthrop derrière :p Bien sur je ne dévie pas (Hitman style ! Comme toujours ^^).

Phase de mouvement, je fais avancer mes 2 rhinos de mon flanc gauche derrière la ruine n°2 et fait les fumigènes, peu de lignes de vues et je suis proches des gardes... Il faudrait que je recule beaucoup pour sortir de leur ligne de tir.

Mes 2 autres rhinos avancent vers la ruine n°4 avec mon seigneur derrière. Ca dégage la vue des longs crocs pour viser ce qu'il y a derrière (guerriers & zoanthropes) ou sur l'autre côté (2 zoanthropes).

Phase de tir: mon seigneur sprint pour se coller bien derrière les rhinos.
Mes longs crocs alignent les 2 zoanthropes, avec leur F10 - PA1 je souhaiterai ne pas me faire one shot le seigneur... 4 tirs, 1 touche ! Wouhou ça commence très fort ... et bien sur il réussit sa save.
Bon, on passe aux combis LF: 10 gaunts & 2 touches sur les zozo, je brûle 6 gaunts et fait perdre 1 PV au zozo. Pas si mal.

Pas de close se tour ci.

Tour 1 Tyranides:
Phase de mouvement, il fait sortir ses gardes pour s'assurer d'être à portée du rhino du prêtre des runes. Il fait avancer sa ligne vers moi sans faire de pack et envoi le prime & les guerriers sur les gardes loups suicidaires.
Le tervigon tente catalyseur sur les gaunts mais je le bloque (23" ! de justesse^^). Il pond également 15 nouveaux gaunts... Sale bête ...

Phase de tir, les guardes ouvre un rhino mais il vise le mauvaise, le prêtre est encore au chaud ! (pourtant je met mes figurines sur les trappes ...), enfin il s'en est rendu du compte au tour d'après (sinon j'aurais accepté l'échange sans soucis^^).
Il fait tirer ses zozo sur mes autres rhinos mais les fumi bloquent les tirs.

Au close le prime & les guerriers font du achi de garde loups^^ Il fait une faible consolidation et tente d'avancer dans la ruine n°3 mais reste au milieu de la pampa...

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Tour 2 SW:
Bon, fini de faire mumuse, le rhino du prêtre avance pour se mettre à porté du tervigon, les chasseurs sortent pour tirer sur les gaunts dehors.
L'autre escouade reste derrière la ruine n°3 pour accueillir les guerriers.
Sur mon flanc droit mon escouade fuseur sort pour aller sur les termagaunts et la seconde escouade fait un débordement par la droite en s'arrêtant à la fin de la ruine n°4 et débarque pour tirer sur les zoanthropes derrière.

Là je fait une grossière erreur: je laisse un peu en retrait mon seigneur sur loup au lieu de l'envoyer dans les lignes. J'hésite par rapport aux stealers ... alors que de chaque côté j'ai une escouade de chasseurs qui sont pas trop mal placées...

Phase de tir: Machoireeeeeeuuuuuuuuuuux du louuuuuuuuuuuup du moooooooooooooonde ... ce pouvoir est ignoble ...
Le tervigon tombe dans les abysses des entrailles de la terre et fait sauter des gaunts autour ... façon puzzle
L'escouade sorti du rhino du prêtre achèvent les derniers gaunts.
L'escouade fuseur fait quelques morts avec les pistolets bolters pour préparer la charge.
L'escouade plasma en face des zoanthrope fait perdre 1 pv à l'un ... j'avais que 3 bolters et 1 plasma à portée Sad (trop habitué aux vengeur et à leurs 18" ^^).
Les longs crocs alignent les guerriers & le prime qui sont à découvert et pan ! 1 pv sur le prime et un guerrier en moins.
La dernière escouade est hors de portée (ce qui me rassure pour éviter d'encaisser la charge^^).
Là je me rend compte de mon erreur avec le seigneur et tente de corriger avec le sprint mais je suis trop loin et je suis obligé de me mettre derrière un décors ... la charge sera tendu !

Phase de close:
Les chasseurs foncent sur les derniers termagants (10) et le seigneur rate son test, je fait 5x2 et ils sont à 13" ... je m'en mort les doigts ...
Les terma frappent avec leur I5 ... j'avais zappé ce détail ^^ Groooos coup de moule, la F3 vs E4 et l'étendart me sauve et j'ai 0 pertes !
En retour j'annihile les bestioles sans vergognes ... 3+/3+ ça fait du bien ! Et pourtant je fais beaucoup de 2 ^^
Je consolide de 3" et arrive à caler 4 chasseurs dans un décors ... mais je dois me grouper : j'espère que mon adversaire va frapper avec ses 2 zozo dessus au lieu d'aligner mon seigneur ...

Tour 2 Tyranides:
Réserves, 1 lictor arrive ainsi que le malwoc et les stealers mais pas le second lictor.

Les stealers arrivent par mon bord gauche, il les fait avancer dans la ruine n°1 (trèèèèèès lentement, heureusement pour moi !).

Il fait arriver le lictor dans la ruine n°2 juste à côté de l'escouade qui est là pour bloquer les guerriers.
Il fait FeP son malwoc sur le rhino du prêtre en espérant dévier légèrement pour avoir un max de mes chasseurs... Mais il fait hit, il ne touche que le rhino et 3 chasseurs gris ! Le rhino n'a rien et je perd 2 chasseurs; j'aurais pu m'en sortir bien pire.

Phase de mouvement: il lui reste ses guerriers, ses gardes et ses zoanthropes un peu entammés (1 pv et 2+1 pv). Le reste à disparu sous les coups de mes bolters Smile
Il n'a pas beaucoup de choix: il doit avancer avec ses guerriers et tirer avec ce qui lui reste.
Les guerriers & le prime avance dans la ruine mais c'est pas mirobolant. Les gardes des ruches avancent aussi pour s'assurer d'être à portée de tout.
Les zoanthropes de mon flanc gauche reculent pour rester au maximum hors de portée de mes chasseurs et le solitaire se place pour envoyer sa galette sur l'escouade sortant du close des terma.

Phase de tir:
Les gardes des ruches tirent sur l'escouade sorti du rhino et font 2 morts, le lictor fait un nouveau mort (perfo).
Le zoanthrope fait sa galette et me tue 1 chasseur (ouf !), par contre le seigneur se prend 2 rayons de F10 et il ne restera plus que ses bottes et quelques poiles ... Ouais ... j'm'en doutais ... (double "1" quand même ... ça le fait quoi !).

Je fais mon moral sur les chasseurs ... et je fuis de 3" ... restant dans les 6" du malwoc ... damn !

Phase de close: que dalle il est hors de portée !

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Tour 3 SW:
Bon, là j'ai pris un peu cher quand même ... Mes chasseurs continuent à fuire et se rapprochent dangereusement de la table... mais là je suis à plus de 6" de ses unités !

Je positionne mes troupes, l'esccouade de plasma qui était dans le rhino du prêtre entourent le malwoc pour lui faire sa fête.

Les deux autres escouades sur mon flanc droit continuent à avancer pour aller finir les zoanthropes (non mais !).

Le rhino du prêtre des runes se positionne de manière à bloquer l'avancer des stealer vers mon escouade en fuite, le rhino vide au centre recule vers les longs crocs pour éviter de se faire tirer dessus.

Phase de tir:
Mes deux escouades sur la droite tirent sur les zoanthropes mais ne font rien ... L'escouade au pied du malwoc pareil ... je commence à me dire que ça sent le roussi ... puis là l'escouade de fuyard lachent la sauce et font perdre 2 pv au malwoc ! (ahah sale bête !).
Reste mes longs crocs et mon prêtre ... j'aurais du prendre l'ouragan meurtrier tiens ... Bon je tente un éclaire sur les stealers mais je fait que dalle...
Mes longs crocs, bon je tente le split de tir: 2 sur chaque escouade zozo, celui tout seul meurre dans d'atroce souffrance et je reduis le pack de 2 à un seul avec 1 PV ! Bon bein ça va se finir au close tout ça, l'escouade au fuseur qui s'est fait les terma est à portée.

Phase de close:
L'escouade au pied du malwoc charge se dernier et l'autre charge le dernier zozo.
Le malwoc me fait 2 pertes, l'escouade commence à se réduire à plus grand chose : 2 moufles, 1 plasma qui arrête pas de surchauffer et mon étendart. Mais bon 5 attaques de moufles et on en parle plus du petit verre de terre Smile

Le zoanthrope restant passe aussi à l'état de bouillie verte et hop je me sens un peu mieux, le flanc droit est vide, le font est vide aussi, il reste le flanc gauche et le centre qui sont bien occupés !

Tour 3 Tyranides :
Sa commence à devenir claudiquant et dur pour lui. Son dernier lictor arrive, il le colle relativement prêt de mon escouade en fuite ... je le sens mal, ils sont encore 6 et un étendart dedans ... j'aimerai bien les garder pour bloquer les stealers ou le prime + guerriers...

Phase de mouvement : comme j'ai bien reculé mes unités, son prime se retrouve encore loin de mes unités. Il est empêtré dans la ruine, il en sort à peine après le sprint et est hors de portée de charge.
Il ne bouge pas ses gardes, il compte continuer à tirer sur ce qu'il me reste à pied.

Les stealers continuent à traverser péniblement la ruine n°1, après le sprint il se retrouve majoritairement sorti de cette dernière... prochain tour c'est open bar pour eux !

Phase de tir : il s'acharne mon escouade amoindrit au milieu, mais ne fait rien du tout ... Il fait tirer son lictor venant de FeP et pareil ne fait rien. Je m'en sors bien !

Phase de close : rien, il est trop loin !

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Tour 4 SW:
Moment de vérité, je regarde mon unité en fuite et mesure les distances et je suis à 6,5" du lictor qui est le plus proche ! Wouhou Smile Test de moral réussi je consolide et je suis prêt à faire feu de tous bois.

Phase de mouvement: Je recule le rhino du prêtre qui faisait rempart et le met derrière les chasseurs gris (et ainsi créée un rempart au cas ou pour le chemin le plus direct vers les longs crocs), mais je laisse une ligne de vue bien dégagée en direction des stealers.
Mes deux unités complètement à droite commence à se rabattre vers le centre, mais ils sont loin ^^
Mes deux restes d'unités se planquent derrière des barricades pour fusiller les unités du centre, je suis pas en position pour réussir un bon assaut et je préfère effectuer une phase de tir supplémentaire sur les guerriers & prime.

Phase de tir : les longs crocs réduisent à 3 stealers et l'alpha le gros pack ! Ca fait du bien, le prêtre des runes par contre à décidé de faire une leçon de tricotage (test psy foiré). Après je tire sur le reste et fait pas grand chose ... bon mes phases de tir ne sont pas glorieuses ... Le lictor le plus proche perd un PV et les guerriers encaissent sans soucis (vive la surchauffe ...double as)

Phase de close : je reste en dehors et attend (j'aurais peut être du tenter le lictor ... m'enfin bon ...).

Tour 4 Tyranides : Il est quelque peu dépité ... en plus on se rend compte qu'on a oublié son premier lictor caché dans la ruine du centre ^^

Phase de mouvement, il fonce sur mes deux escouades de chasseurs gris avec tous ce qu'il a.

Phase de tir : il tente le pod avec ses gardes et détruit le fulgurant.

Phase de close : là je vais prendre cher, même si les stealers doivent passer par la barricade (et donc init' de 1 via le test de terrain, c'est fourbe je sais :p), les guerriers et les deux lictors sont sur ma tronche ... aïe ...
Bon ça se résulte par une orgie des guerriers et du prime qui annihile une escouade, de l'autre côté je tue tous les stealers mais les lictors finissent les derniers péquins ... Bref je me fais raser mais je ne tombe pas seul Smile Un lictor et les stealers sont morts !

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Tour 5 SW:
Bon là ça commence à bien se vider ^^

Phase de mouvement : mes escouades dans la pampa continuent à courrir et avec mes derniers véhicules je tente de faire un rempart contre ce qu'il me reste sans pour autant bloquer ma ligne de vue face aux guerriers & prime.

Phase de tir : J'ammoche le dernier lictor à coup de fulgurant et le met à 1PV. Mes longs crocs envoient la sauce et le prime se retrouve seul à 1 PV.

Phase de close : je reste bien au loin.

Tour 5 Tyranides :
Il lui reste ses 3 gardes, son prime et un lictor... je tiens le bon bout mais il est très proche de mes unités de tir (pour ne pas dire à portée de charge ^^).

Au tir il fait exploser le rhino du prêtre avec les gardes, le prime l'attend dehors avec un grand sourire ... arf ...

Le lictor fonce sur les longs crocs ... je le sens pas, au tir il sprint pour s'assurer de ne pas passer par la barricade.

Phase de close : Le prime réussit sa charge, on tape tous les deux à I1 à cause du bio-knout pour moi et lui du terrain difficile et on s'entre-tue joyeusement ! (coup de bol pour moi ^^).
Le lictor m'inflige 2 pertes et en retour je le tue ! Je consolide en me mettant bien en vue des gardes.

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Tour 6,7 & 8 SW et tyranides : (on la joué jusqu'au bout^^).

Ca se résume à : les longs crocs tirent sur les gardes (j'en explose 1 d'ailleur), il tire sur mes chasseurs gris qui courrent vers lui et qui au final les rattrape et les réduise au silence à coup de gantelet.

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Conclusion :

Une partie très agréable, avec un résultat qui ne reflète pas vraiment le match : 13 à 6 alors qu'il ne me restait plus grand chose (2 unités bien amochés et 3 longs crocs ).

Mon adversaire était un débutant qui doit sa défaite surtout à la mal chance avec pas mal de mauvais jets de dés (20 attaques d'horma qui ne font pas un mort ... alors que ça aurait du faire 10 touches et 3,33 blessures (donc au moins 1 mort).
Je pense qu'il n'a pas assez profité des couverts (notamment la ruine au centre qui bloquait bien les lignes de vues) et qu'il c'est un peu trop étalé au début.

Et surtout il n'a pas pris les KP facile au début (4 rhinos et 1 pod, je fini avec 2 rhino et le pod).

Unité du match : les chasseurs gris, ils ont fait le café avec les gardes loups. Le prêtre et les longs crocs n'ont pas à rougir mais ont été plus "ponctuels" et sur des faces précises que les chasseurs qui ont fait un peu de tout.

Unité la moins efficace : le seigneur, mais là c'est de ma faute. J'ai voulu la joué trop finaude en le laissant derrière en seconde vague mais j'ai payé le prix fort avec son explosion au tour 2.

De manière général, les tyranides c'est sympas de jouer contre mais ça reste limite du "free kill" tant que c'est pas ultra optimisé et aux petits oignons ... Ca faisait longtemps que j'avais pas joué contre et c'était ma première avec les SW, bein ... c'est pas aussi facile qu'avec mes eldars mais c'est limite !
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frodo21
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MessageSujet: Re: [1500pts] SW vs Tyranides   Lun 12 Mar 2012 - 20:45

Bravo !

Tu lui sors une liste salle quand même ^^. N'aurait-il pas mieux valu que tu la joue plus défensive, profitant de ta puissance de feu des long crocs, avant de contre attaquer ? Quand j'ai un gros seigneur loup vulnérable aux morts instantanées comme toi, je le cache jusqu'au dernier moment et je le laisse venir.
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Magicien
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Humeur : 6 un très bon chiffre =)

MessageSujet: Re: [1500pts] SW vs Tyranides   Lun 12 Mar 2012 - 21:07

Je suis assez d'accord avec frodo 21
Citation :
Quand j'ai un gros seigneur loup vulnérable aux morts instantanées comme toi, je le cache jusqu'au dernier moment et je le laisse venir.
Autrement je fonce dans le tas sans me poser de question mais alors vraiement pas =) une fois lancé il ne faut pas douter =) (moi une tête brulée enfin peu être =) ). Very Happy

Mais sinon j’applaudis le RP mais aussi la victoire SW =).

D'ailleurs quels sont les unités tyty que nous pouvons retrouvé dans une liste classique à 2K points ?

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Teh Metil
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MessageSujet: Re: [1500pts] SW vs Tyranides   Lun 12 Mar 2012 - 21:25

Je fait une petite réponse :

Concernant le seigneur, je suis plus ou moins d'accord, en fait j'ai tenté de la faire trop finaude avec alors que j'aurais du foncer tête baissée avec pour le cacher dans un close ^^

Concernant les unités tyty, rapidement:
- stealers
- tervigon
- guerrier prime
- zoanthropes
- gardes des ruches
- trygon

Après de la petite merdouille partout et un prince ainsi que des gargouilles si le prince est ailée.
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Aenar
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MessageSujet: Re: [1500pts] SW vs Tyranides   Lun 12 Mar 2012 - 21:48

Sympa!! Merci pour le rapport de bataille. Ça a été une bataille assez serrée et ça a effectivement changé de ta bataille apocalypse ...

Ta liste était pas gentille mais par contre, je ne vois pas l'intérêt des gardes loup double gantelet. Je trouve que ça fait cher payé pour une attaque en plus...

Je suis toujours aussi peu fan des meutes de gardes loups suicide. Je trouve que c'est contre le fluff space wolves. Ce sont des vétérans, ils ne vont pas se jeter dans la gueule du loup comme ça... Sad

Citation :
Ca faisait longtemps que j'avais pas joué contre et c'était ma première avec les SW, bein ... c'est pas aussi facile qu'avec mes eldars mais c'est limite !

Euh, désolé mais là je ne comprends pas... Ce qui est sûr c'est que les wolves ne se maitrisent pas comme ça du jour au lendemain... Laughing

Félicitations pour ta victoire. J'attends les prochains rapports avec impatience
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Teh Metil
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MessageSujet: Re: [1500pts] SW vs Tyranides   Lun 12 Mar 2012 - 23:23

Ca faisait longtemps que je n'avais pas joué contre des tyranides et toutes les fois précédentes c'était avec une autre armées, mes eldars principalement d'ailleur Smile
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Bubbamix
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MessageSujet: Re: [1500pts] SW vs Tyranides   Mar 13 Mar 2012 - 9:42

Petite précision, techniquement quand le tervigon meurt à la machoire, tu ne fais pas son explosion, car la machoire le retire de la partie, mais ne le tue pas.

Je sais que c'est joué sur les mots et que ça ne change rien à ta partie mais bon je préfère le préciser.
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Teh Metil
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MessageSujet: Re: [1500pts] SW vs Tyranides   Mar 13 Mar 2012 - 10:07

Bubbamix a écrit:
Petite précision, techniquement quand le tervigon meurt à la machoire, tu ne fais pas son explosion, car la machoire le retire de la partie, mais ne le tue pas.

Je sais que c'est joué sur les mots et que ça ne change rien à ta partie mais bon je préfère le préciser.

Merci pour la précision, c'est relativement important je trouve.

Si on ne jouait pas sur les mots, pleins de choses seraient différentes Wink

Concernant le garde loup double gantelets, 2 raisons :
- Ca en jette grave niveau figurine ^^
- Ca change la vie niveau efficacité. C'est cher payé, mais ça fait la différence quand il le faut. Par exemple ça m'a permis de one shoot un prince démon au close (6 attaques, via l'étendard j'ai pu toucher 4 fois, 4 blessures et il rate ses invu).

C'est pas ultime, donc faut pas en abuser et en mettre à tout va. C'est aussi pour ça que je panache un peu.

Et puis ça permet aussi de ne pas mettre de moufle dans l'unité quand on veut rogner quelques points.

Pour les gardes loups suicidaires, je suis plus ou moins d'accord sur le fluff. On pourra toujours argumenter de chaque côtés y'as pas à dire (mais bon, si on la joue puriste fluff... autant ne pas jouer les loups tonnerres qui sont juste un truc ultra kikoolol quand même hein^^ Mais c'est une question de point de vue Wink).

Niveau jeu, j'ai pas été optimisateur en leurs collant une moufle chacun ; après ça reste sympas, pas cher et ça fait son petit effet.

Après si on veut vraiment optimisé : par 4 avec juste un combi et une BaF à la limite dans un pod et roulez jeunesses.
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Bubbamix
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MessageSujet: Re: [1500pts] SW vs Tyranides   Mar 13 Mar 2012 - 17:32

Ou double combi (un combi fuseur, un combi lance lanceflamme) par 3 c'est juste une tuerie et ça fera pleurer plus d'un joueur...
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Teh Metil
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MessageSujet: Re: [1500pts] SW vs Tyranides   Mar 13 Mar 2012 - 17:42

Bubbamix a écrit:
Ou double combi (un combi fuseur, un combi lance lanceflamme) par 3 c'est juste une tuerie et ça fera pleurer plus d'un joueur...

Là c'est différent. En tournoi je pense que oui c'est extrêment pratique car très souple d'utilisation (combi flameur & fuseur par exemple : ça gère les tanks et les grouilleux).

Par contre ils restent toujours en mode one-shoot donc le second combi est juste là pour la pluralité des adversaires et non leur rôle polyvalent dans une partie (sauf groooooooosse erreur de l'adversaire). Je suis presque certain que dans 99% des cas (si ce n'est pas 99,999999%) tu arrives, tires et après ils sont morts ^^ (ce qui est logique).

15 points en plus pour avoir une utilisation à 100% d'une unité quelque soit l'adversaire c'est top pour un tournoi, mais en amicale ou tu changes de liste comme d'adversaire ... l'intérêt se voit moins.
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[1500pts] SW vs Tyranides
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