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 Table de création de Grande Compagnie Space Wolves

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Aenar
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Aenar

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MessageSujet: Table de création de Grande Compagnie Space Wolves   Table de création de Grande Compagnie Space Wolves Icon_minitimeSam 10 Mai 2014 - 16:17

Tableau de création de Grande Compagnie Space Wolves

Inspiré par le jeu de rôle Deathwatch de Fantasy Flight Games, voici des options pour créer votre propre Grande Compagnie Space Wolves.
Lancez 2D6 ou 3D6 et gardez en deux ou choisissez vos traits préférés pour construire une armée digne de Russ !

Première partie : Le Seigneur Loup

Dans les Space Wolves, les Grandes Compagnies changent souvent de commandants. Quand un Seigneur Loup tombe et ajoute sa pierre au Sanctuaire des Héros, son successeur façonne la Grande Compagnie à son image. Son héraldique devient leur héraldique, ses tactiques deviennent les tactiques de la compagnie. Pour résumer, le Seigneur Loup est votre Grande Compagnie incarnée.

Quand votre Seigneur Loup a-t-il pris le commandement de la Grande Compagnie ?

La plupart des Seigneurs Loup n’ont régné que pour plusieurs siècles au mieux. Certains, peu nombreux, ont atteint leur position il y a des siècles, furent perdus dans un tragique accident Warp et ont refait surface dans l'ère moderne pour se battre à nouveau.

(02): Pre-400.M41
(03): 400-499.M41
(04-05): 500-599.M41
(06-07): 600-699.M41
(08-09): 700-799.M41
(10-11): 800-899.M41
(12): 900-999.M41

Quelles sont les origines de votre Seigneur Loup ?

Tous les Fenrissiens sont connus pour leur férocité, mais il faut être un combattant formidable pour attirer l'intérêt des Guerriers du Ciel. Qu'avait votre Seigneur Loup d’exceptionnel pour être sélectionné et devenir un Space Wolf ?

(02-04) : Choisi parmi les tués
(05) : Chercheur du Croc
(06) : Orphelin
(07) : Pèlerin de Fer
(08) : Tueur de Kraken
(09) : Chasseur Solitaire
(10) : Choisi dans la meute
(11) : Marqué par les Runes
(12) : Chevaucheur des Flots

Choisi parmi les tués :
La majorité des Space Wolves sont choisis parmi les morts (ou presque morts) sur les champs de bataille de Fenris. Attaqué par un ennemi supérieur en nombre, vous avez refusé de céder pendant la bataille tant que votre ennemi ne gisait pas mort à vos pieds. C'est seulement alors que vous avez succombé à vos blessures, mais les Guerriers du Ciel ne pouvaient pas se permettre de perdre un tel potentiel. Lorsque vous vous êtes réveillé, vous étiez en présence de dieux vivants, et peu après vous avez rejoint leurs rangs.

Chercheur du Croc : Votre force immense vous a déjà largement facilité la vie. Persuadé que vous étiez destiné à de grandes choses, vous avez escaladé les falaises entourant Asaheim pour rencontrer les Guerriers du Ciel eux-mêmes. Le froid glacial, les puissants prédateurs et l’air raréfié vous ont presque achevé, mais vous êtes finalement parvenu jusqu’aux portes du légendaire Aett pour hurler votre défi. Un Guerrier du Ciel surpris mais impressionné répondit. Après vous avoir donné suffisamment de temps pour vous reposer, il vous a passé à tabac et battu à plates coutures. Momentanément humilié, votre confiance est revenue décuplée quand vous avez découvert que la gloire que vous cherchiez serait vôtre.

Orphelin : Personne ne sait de quelle tribu vous venez, les Prêtres Loups ayant découvert un nourrisson abandonné (ou un enfant sauvage). C'est comme si Fenris vous avait donné naissance et nourri, vous protégeant d'une mort certaine jusqu’à ce que vous soyez recueilli par le Chapitre. Leman Russ lui-même était un orphelin, et votre présence est considérée comme un grand présage, mais personne ne peut dire si vous apporterez le Bien ou le Mal.

Pélerin de Fer : Votre tribu a toujours apprécié vos compétences avec la ferronnerie. Ayant entendu parler des Dieux de Fer, vous avez fait voile pour leur île volcanique. Bien que votre arrivée ait été assez impressionnante et que vos compétences étaient porteuses de promesses, vous étiez trop impatient pour l'art délicat des machines. Les feux du combat brûlaient beaucoup plus fort dans votre âme que la chaleur constante de la forge. Vous avez été incorporé au sein du chapitre dans l'espoir que l'expérience et le temps pourraient tempérer ce feu. Au lieu de cela, vous avez trouvé une nouvelle vocation : forger une Grande Compagnie des Space Wolves sous votre bannière.

Tueur de Kraken : Faut-il ajouter quelque chose ? Entraîné sous l’eau par une monstruosité d’un kilomètre de long, vous avez émergé vivant et hilare des profondeurs de la mer. Le cadavre du kraken a fourni à votre tribu de la nourriture, des peaux et des armes pour des mois. Les contes de votre exploit se sont répandus loin, et les Guerriers du Ciel les ont entendus.

Chasseur Solitaire : Vous ne vous êtes jamais senti intégré à votre tribu. C’est seulement lors de vos chasses en solitaire, en vous mesurant aux grandes bêtes de Fenris, que vous vous sentez satisfait. Après avoir acquis une impressionnante collection de peaux et de crânes, vous avez rencontré un étranger qui a vu du potentiel dans vos compétences et vous a offert une chance de traquer les monstres qui rôdent dans les étoiles au-dessus. Comment pouviez-vous refuser ?

Choisi dans la meute : La plupart des Space Wolves se vantent des actes héroïques qui leur ont permis de gagner leur place au sein du chapitre mais, vous, vos origines sont humbles. Vous étiez courageux et fort, sans aucun doute, mais vous n'avez jamais suffisamment excellé dans un domaine pour impressionner les parieurs. Un jour, un étranger est venu à votre tribu et a défié les plus hommes les plus fort en combat à mains nues. L’honneur demandait que vous répondiez, mais vous avez été aisément défait. Pourtant, un sourire s’est dessiné sur les lèvres de l'étranger alors qu’il vous aidait à vous relever. Vous et quelques autres avez été recrutés dans les rangs des Space Wolves. Bien qu’honoré au-delà de toute mesure, une part de vous reconnaît que ce n’est pas votre compétence mais un besoin comptable de renforts qui vous a donné cette opportunité. Déterminé à prouver votre valeur, vous vous êtes battu pour devenir un Seigneur Loup, surprenant ceux qui ne vous en pensaient pas capable (s’ils avaient déjà pensé à vous…)

Marqué par les Runes : Peut-être avez-vous été doté d’une part de magie runique, ou peut-être qu’un shaman de votre tribu a prédit de la grandeur en vous alors que vous n’étiez qu’un enfant. Une chance étrange semble vous accompagner, vous apportant la victoire dans la bataille alors que vos ennemis ont subi une inexplicable malchance. Les Prêtres des Runes sont venus vous tester et alors que vous manquiez de pouvoir pour devenir un vrai shaman, vos capacités vous ont offert une chance avec les Space Wolves. Maintenant, votre destin est révélé.

Chevaucheur des Flots : Votre tribu a rarement vu la terre ferme, et vous avez développé un sixième sens pour lire les mouvements des flots. Avec ce talent vous avez piloté un des bateau-wyrm de votre tribu pendant une grande tempête, naviguant à travers les eaux tumultueuses et les banquises grinçantes, vos doigts gelant sur le gouvernail alors que vague après vague déferlaient sur vous. Lorsque le bateau-wyrm finit par émerger du danger, vous étiez à peine vivant. Un Guerrier du Ciel vous fit signe, et vous l’avez suivi avec vos forces restantes.

Quels sont les actes légendaires de votre Seigneur Loup?

Les Space Wolves se moquent de la hiérarchie, ils honorent la bravoure. Un Space Wolf ne devient pas Jarl parce qu'un codex lui accorde une promotion, il saisit la gloire par des actes dignes d'une saga. Quelle prouesse a accomplie votre Seigneur Loup pour mériter son titre?

(02): Pourfendeur d'Eldar
(03-04): Ennemi du Chaos
(05): Inquisitor's Thorn
(06): Dompteur du Lion
(07): Rescapé
(08-09): Fléau des Orks
(10-11): Sauveur des Hommes
(12): Supplice des Thousand

Pourfendeur d'Eldar : Les Eldars sont des scélérats, volant ce qu'ils ne peuvent prendre par la force et attaquant dans le dos comme des couards. Votre indefectible vaillance vous a sauvé d'une embuscade Eldar, transformant ce qui aurait pu etre une défaite humiliante en une victoire éclatante. Dorénavant, les chacals se tapissent la queue entre les jambes a l'approche d'un vrai chasseur.

Ennemi du Chaos: Les forces du Chaos ont senti la morsure de votre lame. Les traitres rebelles aussi bien que les ignobles engeances du Warp vous connaissent et vous craignent. Sur votre mur de trophées se trouve une tete de démon tout crocs dehors, frappée par les runes de protection pour l'empecher de nuire ou de retrouver sa forme originelle.

Inquisitor's Thorn: Depuis la premiere Guerre d'Armageddon, l'Inquisition et les Space Wolves marchent sur le fil du rasoir. Alors que vous étiez déja occupé ailleurs, vous avez saisi une opportunité de vous montrer et de ridiculiser l'Inquisition. Bien que vous soyez sans doute amené un jour a répondre de vos actions, vos prouesses déclenchent des rires sonores dans les halls de l'Aett et meme un grognement hilare de Logan Grimnar en personne!

Dompteur du Lion : La rivalité entre Dark Angels et Space Wolves est vieille de dix mille ans. A chaque rencontre entre les deux chapitres, un champion est choisi parmi les deux factions et honore la tradition dans un duel. Vous avez été choisi et vous avez défait votre adveraire. Bien que votre vis-a-vis Dark Angel accepta votre victoire a contrecoeur, les fils de Russ ont ajouté votre nom a la liste des guerriers qui ont su remettre les fils du Lion a leur place.

Rescapé : Environ chaque siecle les Space Wolves lisent dans les runes que le temps est venu pour une Grande Chasse pour retrouver leur primarque, Leman Russ. Vous étiez le membre d'une de ces Chasses lorsque vous futes laissé pour mort et abandonné ou que vous vous etes retrouvé le dernier survivant d'une de ces expéditions. Des années ou des décennies plus tard, vous etes retourné sur Fenris apportant (bringing closure to the chapter) et honneur a vos freres tombés au combat.

Fléau des Orks : Vous avez arretez seul la marée verte d'une WAAAGH Ork!! Soit en tuant le Boss en combat singulier, soit en utilisant stratégiquement vos forces pour contrer un ennemi supérieur en nombre avec un minimum d'effort.

Sauveur des Hommes : Plus que tout autre chapitre (hormis peut-etre les Salamanders), les Space Wolves sont les protecteurs de l'Humanité. For all their great strength and boasting, the Sons of Russ recognize that bravery can exist in the smallest man, and is worthy of being honored. During an important campaign, you stood inviolate against the enemy, saving thousands of innocent lives. The civilians you rescued hold you as a true exemplar of the Emperor's Grace.

Supplice des Thousand : Les Thousand Sons ne pardonneront jamais votre Chapitre pour la destruction de Prospero. Un sorcier tenta d'annihiler votre Grande Companie, mais ce jour-la, la magie fut balayée par votre courage. Ignorant les décharges d'énergie Warp, vous avez démanteler le traitre et renvoyé ses forces dans l'enfer dont elles étaient sorties.

Pureté du patrimoine génétique du Canis Helix

Le patrimoine génétique des Space Wolves est maudit (ou béni) par le Canis Helix qui fournit aux Fils de Russ des sens surhumains (même pour des Astartes) et une férocité prédatrice au combat. Mais parfois, le sang loup d’un initié est chauffé à blanc dans ses veines, ce qui amène de subtiles mutations et dans de rares cas la Malédiction du Wulfen.

(02-07): Pur
(08-09): Rude
(10-11): Brutal
(12): Sauvage

Pur : Les côtés rugueux que vous aviez en tant que Griffes Sanglantes ont été adoucis par le temps. Vous portez toute la noblesse sauvage de votre Chapitre, tempérant votre fureur avec votre fort sens de l’honneur. Russ serait fier.

Rude : Votre initiation vous a rendu plus fort mais également plus rude. Vous êtes encore plus susceptible de vous soustraire à l’autorité que vos camarades Space Wolves et vous combattez selon vos propres convictions. Les autres Seigneurs Loup vous trouvent étrangen mais la plupart respectent votre désir d’une plus grande liberté. Lancez sur la table des Défauts des Seigneurs Loups ci-dessous.

Brutal : Quelque chose a mal tourné lors de l’implantation de votre patrimoine génétique. Vous avez obtenu un caractère colérique (ou une intensité menaçante) qui peut exploser en violence en un instant. Le Loup Suprême vous garde avec une longue laisse, vous permettant d’apaiser votre rage sans limites avec le baume du combat. La Marque du Wulfen est forte dans le Sauvage, mais pas universel. Lancez sur la table des Défauts des Seigneurs Loups ci-dessous. De plus, lancez sur la table des déficiences du patrimoine génétique du Canis Helix pour voir quelles mutations ont pu résulter de votre initiation difficile.

Sauvage : Votre esprit est en train de régresser lentement d’un autrefois fier guerrier en quelque chose de plus… bestial. Il y a des fois où vous ne parlez même pas ou reconnaissez les voix des autres, communiquant uniquement avec des grognements et des grondements. Quelque part au fond de vous, vous savez qu’un jour viendra où vous serez plus animal qu’humain. Votre seul espoir est de trouver une fin glorieuse au combat avant de succomber. Vous portez la Marque du Wulfen. De plus, lancez sur les tables des Défauts des Seigneurs Loups et des Déficiences du patrimoine génétique du Canis Helix. Relancez si vous obtenez de nouveau la Marque du Wulfen.

Défauts du Seigneur Loup :

Si vous avez obtenu Rude, Brutal ou Sauvage sur la Table de pureté du Canis Helix, votre Seigneur Loup a développé un défaut de caractère qui rend difficile les interactions avec les autre Space Wolves. Parfois ce défaut peut être bénéfique, d’autres fois cela peut être à votre détriment et celui de votre Grande Compagnie.

(02-03): Effronté
(04-05): Brute
(06): Exigeant
(07-08): Solitaire
(09): Runomane
(10-11): Tenace
(12): Suspicieux

Effronté : Votre attitude impulsive vous rend impatient et téméraire. Les Griffes Sanglantes vous admirent, mais les Space Wolves plus âgés et expérimentés trouvent vos singeries exaspérantes. Avec un rire et un chant, vous agissez sans réfléchir aux conséquences, en croyant que votre seule audace vous mènera à la victoire. Votre tactique habituelle est une charge tête baissée en plein cœur de l'ennemi.

Brute : L’image idéalisée d’un barbare est celle d’un guerrier féroce mais noble. Vous êtes effectivement très féroce mais noble est un mot trop compliqué pour votre vocabulaire déjà limité. Vous êtes rarement propre, rotez quand vous en avez envie, buvez plus que nécessaire et vous vous débrouillez pour être toujours aussi vulgaire et grossier que possible, en particulier avec ceux que vous détestez. Votre style de combat est similaire à votre façon d’être : destructeur, bruyant et manquant complètement de finesse.

Exigeant : Pour vous, être un Space Wolf c'est bien plus que d'être un guerrier, c'est être le meilleur guerrier. Vous n’autorisez aucune faiblesse dans vos rangs et punissez sévèrement tout manquement à la discipline. Certains s’interrogent (dans votre dos) pour savoir si vous ne conservez pas une copie du Codex Astartes à portée de main à cause de vos discours sur « l’uniformité militaire » et d’autres mots longs et compliqués.

Solitaire : Vous avez un fort désir de solitude. Sur le champ de bataille, vous êtes plus susceptible de vous battre aux côtés d’une meute de Scouts Space Wolves pendant que le reste de votre force se bat ailleurs – très loin ailleurs. Pendant les commémorations de victoires, vous êtes une ombre sur le mur, très loin des réjouissances.

Runomane : Les Runomanes doutent d’eux-mêmes et se remettent en question. Ils placent tous leurs espoirs dans les arts mystiques de l’enchantement des runes, en s’ornant de divers talismans pour se protéger des dommages. Considérés comme touches par la Lune et à moitié fous, seuls les Space Wolves partageant les mêmes attitudes superstitieuses apprécient de servir sous un tel seigneur. Les Seigneurs Loups Runomanes sont toujours accompagnés par des Prêtres des Runes, ne serait-ce que pour leur fournir assez de tranquillité d’esprit pour ne pas s’arrêter au milieu de la bataille et consulter le dernier présage.

Tenace : Le courage peut mener un home à la grandeur, mais l’orgueil est son jumeau intriguant. Tenace à l’extrême, vous préféreriez vous battre rageusement contre la mort et la défaite (bien qu’inutilement) que de trembler devant elle. Vous êtes d’un naturel froid, prompt à accuser les autres de lâcheté et plus rapide encore à prouver que vous ne craignez rien.

Suspicieux : Les Seigneurs Loups suspicieux se méfient des autres factions de l’Imperium, et placent leur foi uniquement dans le Chapitre, Russ et le Père de Toutes Choses. La plupart des Space Wolves méprisent certaines organisations Impériales, particulièrement l’Inquisition, mais votre méfiance est encore plus grande. Vous êtes sujet à des moments de paranoïa irrationnelle et des planifications excessivement prudentes que vos frères de bataille trouvent irritantes.

Déficiences du patrimoine génétique du Canis Helix

Si votre Seigneur Loup a obtenu Brutal ou Sauvage sur la table de pureté du patrimoine génétique du Canis Helix, lancez 2d6. Si le résultat est 02-06, il a développé une déficience de son patrimoine génétique du Canis Helix. Lancez sur la table de déficience du patrimoine génétique du Canis Helix ci-dessous.

(02): Assoiffé de Sang (Omophagea hyper stimulé)
(03): Pelisse Grise (Melanochrome défectueux)
(04-08): Marque du Wulfen
(09): Nyctalope (Occulobe hyper sensible)
(10): Agité (Mutation du nodule cataleptique)
(11:) Bouche Lupine (surproductivité de la glande de Betcher)
(12): Instabilités multiples (lancez 1d3 fois sur cette table, relancez les doubles)

Assoiffé de Sang : L’odeur du sang vous tonifie et s’est transformée en une addiction pour le gout du sang et de viande crue.

Pelisse Grise : Au cours de leurs longues vies, tous les Space Wolves ont la peau qui durcit et une pilosité abondante. Le processus a commencé tôt pour vous, vous donnant une épaisse peau grise dépourvue de sensibilité qui vous oblige à vous raser plus souvent  que d’autres.

Marque du Wulfen : Vous êtes l’un des nombreux Space Wolves touché par la Marque du Wulfen. Possédé par une sauvagerie primale, vous ne voulez rien de plus que de déchiqueter vos ennemis à mains nues, vous perdant dans le frisson du combat. Bien que la Marque puisse vous apporter la victoire, le Chapitre la considère comme une malédiction qui prive un Astartes de ses esprits et, en fin de compte, de sa vie.

Nyctalope : Vos sens sont particulièrement aiguisés. Vous voyez mieux la nuit mais l’éclat d’une lumière vive est douloureux.

Agité : Vous êtes marqué par le Loup Runique, une bête qui se nourrirait des rêves des mortels et leur volerait leur sommeil. Il peut se passer des jours avant que vous ne sentiez le besoin de repos. Quand il vient enfin, vos rêves sont hantés par l’agitation de la chasse, vous empêchant toujours de vous sentir vraiment reposé.

Bouche Lupine : Votre Glande de Betcher produit un excès de salive acide. Vous bavez abondamment quand la faim ou l’odeur du sang vous envahit. Dans la bataille, l’écume de votre bouche vous fait ressembler à un animal enragé, troublant vos ennemis.

Deuxième Partie : La Grande Compagnie :

Un loup peut se battre seul, mais il lui faut une meute pour gagner. Quels traits de caractère votre seigneur loup a t’il insufflé à votre grande compagnie ? Quelles qualités partagent-ils qu’un Seigneur Loup puisse exploiter pour vaincre ses ennemis ?

Croyances de la Grande Compagnie :

(02) : Pour le Père de Toutes Choses
(03-04) : Honorez Leman Russ
(05-06) : Honorez les Ancêtres
(07) : Crocs de Fer
(08) : Protéger l’Humanité
(09-10) : Les Rout
(11) : Confiance dans les Runes
(12) : Nous sommes les Loups

Pour le Père de Toutes Choses : Alors que Russ est honoré, le Père de Toutes Choses avait un rêve pour rassembler l’ensemble de l’humanité, et la Grande Compagnie se bat dans l’espoir qu’un jour ils atteindront ce but en Son Nom.

Honorez Leman Russ : La Grande Compagnie vénère Leman Russ comme l‘inarrêtable guerrier qu’il était, et ses actes sont des exemples à suivre pour tous.

Honorez les Ancêtres : La Grande Compagnie maintient un immense respect pour les héros tombés au champ d’honneur des Space Wolves, jurant de chanter leurs sagas jusqu’à la Fin des Temps.

Crocs de Fer : Pour beaucoup de Fenrissiens, le seul objet digne de confiance dans la vie est le métal glacé entre leurs mains. Une Grande Compagnie qui adhère à la philosophie des Crocs d’Acier ne va à la guerre qu’avec les armes et les armures les plus lourdes.

Protéger l’Humanité : La Grande Compagnie reconnait que leur devoir envers Russ et le Père de Toutes Choses est la défense de l’Humanité. Ils recourent à des mesures extrêmes pour sauver autant de vies qu’ils le peuvent, montrant à l’Humanité de nouveaux sommets de courage.

Les Rout : Beaucoup de Space Wolves se voient comme les Bourreaux de l’Empereur et sont obsédés par Morkaï, le Loup des Morts. La Grande Compagnie se consacre à abattre les ennemis de l‘Homme et lance souvent des croisades préventives plutôt que d’attendre que l’ennemi ne vienne à elle.

Confiance dans les Runes : Cette grande compagnie a développé un profond respect pour l’art des runes, souvent en emmenant avec eux autant de Prêtres des Runes que le Loup Suprême veut bien autoriser. Certaines meutes ne se battront pas tant qu’un Prêtre des Runes n’aura pas lu les runes pour eux.

Nous sommes les Loups : Les voies des Loups sont prédominantes dans la Grande Compagnie. Leur ruse, leur noblesse et leur force sont des qualités à adopter et la Compagnie marche toujours aux cotés ou sur de grands loups fenrissiens.

Comportement de la Grande Compagnie

Si votre Seigneur Loup a tiré Rude, Brutal ou Sauvage, sur le tableau de pureté du patrimoine génétique du Canis Helix, tiré sur la table de comportement de la Grande Compagnie pour déterminer comment sa personalité a affecté l'esprit de ses hommes.

(02): Fraternité du Loup
(03): Dieu du Tonnerre
(04): Pour Russ et le Pere de toute chose!
(05): Heros de l'humanité
(06): Pretre de Fer
(07): Seigneur de la Chasse
(08): Rout des hérétiques
(09): Pourfendeur de xenos
(10): Fils de Fenris
(11): Rapide comme le vent
(12): Digne de Bjorn

Les Fils de Russ : Les freres de bataille Space Wolves sont des guerriers féroces et agressifs. Bien que loin d'etre des berserks écervelés, ils sont sans aucun doute possédés par une fureur impressionante au combat. Ils ont un sens aigues du devoir et de l'honneur et ils sont mus par le désir de réparer les erreurs qui ont précipité la chute de l'Imperium de l'Humanité. Ils ont horreur de la prétention et méprisent la politique politicienne, ils sont francs et directs et en demandent autant a leurs alliés. Un Seigneur Loup Pure peut choisir ce trait automatiquement.

Fraternité du Loup : Cette Grande Compagnie reste a l'écart et évite les contacts. Il semblerait qu'elle produise plus de Wulfen que la normale et qu'elle veuille protéger sa honte des regards des autres. Les Seigneurs Loup runomanes ou suspicieux peuvent choisir ce trait automatiquement, les Seigneurs Loup porteurs de la Marque du Wulfen également.

Pour Russ, et le Pere de toute chose! : Cette Compagnie ignore la peur. Elle privilégie les assauts frontals téméraires arborant fierement ses bannieres et poussant des hurlements a glacer le sang pour prévenir ses ennemis que leur fin est proche. Un Seigneur Loup Effronté (Brazen) ou Obstiné peut choisir ce trait automatiquement.

Dieux du Tonnerre : La Grande Compagnie s'enthousiasme du tumulte de la guerre et part en Chasse chevauchant un maximum de moto, de Loups Tonnerre et de chars que possible. Les armes lourdes de toutes sortes sont courantes mais cette Grande Compagnie trouve moins utiles les armes et les équipements qui demande une manipulation délicate. Un Seigneur Loup (Crude) peut choisir ce trait automatiquement.

Heros de l'humanité : Cette Grande Compagnie considere que l'Humanité mérite d'etre défendue et ne se ménage pas pour s'assurer que les sujets de l'Empereur sont a l'abri des horreurs d'un univers sans pitié. Cela inclus de les protéger contre certains aspects de l'Imperium lui-meme qui pourrait les menacer tel que l'Inquisition. Un Seigneur Loup Sauveur des Hommes ou une Compagnie avec la croyance "Pour le Pere de toute chose" ou "Protecteur de l'Humanité" peut choisir ce trait automatiquement.

Pretres de Fer : La Grande Compagnie accorde beaucoup d'importance aux engins de guerre. Elle requiert souvent l'aide de Pretres de Fer et déploie ainsi les armures et les armes les plus impressionnantes. Un Seigneur Loup Pelerin de Fer ou une Grande Compagnie attachée a la croyance du Crocs de Fer peut choisir ce trait automatiquement.

Seigneur de la Chasse : Cette Grande Compagnie embrasse la philosophie du coup meurtrier rapide et discret. Elle accueille de nombreux Scouts. Un Seigneur Loup Chasseur Solitaire ou Solitaire peut choisir ce trait automatiquement.

Rapide comme le vent : La Grande Compagnie mene des attaques éclairs aussi rapides que possible, déployant un grand nombre de Serres Sanglantes, de Motards Lestegriffe, de Drop Pods et de Land speeders pour submerger l'ennemi avant qu'il ne puisse réagir. Un Seigneur Loup Effronté (Brazen) peut choisir ce trait automatiquement.

Rout des Hérétiques : Les oeuvres du Chaos attirent particulierement l'ire de cette Grande Compagnie. Que ce soit du a l'histoire des Fils de Russ avec les Thousand Sons ou tout autre traitrise, la Grande Compagnie s'est promis de jeter a bas les méfaits des hérétiques. Un Seigneur Loup Runomane ou dont l'Acte de Légende est basé sur le Chaos peut choisir ce trait automatiquement.

Pourfendeur de Xenos : La Grande Compagnie a construit sa réputation en combattant les vils xenos, ou a peut-etre subit une défaite humiliante fasse a eux, remplissant le coeur de ses hommes d'une haine implacable. Un Seigneur Loup ayant un Acte de Légende centré sur la chasse aux xenos peut choisir ce trait automatiquement.

Fils de Fenris: Les membres de cette Compagnie feront tout et n'importe quoi pour aider leurs freres d'arme, jusqu'a sauver un compagnon au péril de sa vie. Ils ont tendance a prendre les autres chapitres de haut cela-dit. Un Seigneur Loup Dompteur du Lion peut choisir ce trait automatiquement, méprisant particulierement les Dark Angels.

Digne de Bjorn: La Grande Compagnie a développé une obstination qui pourrait égaler celle des Imperial Fist. Refusant de céder un pouce a leurs ennemis quelqu'en soit le prix, elle se battra meme si un repli stratégique serait préférable. Un Seigneur Loup Exigeant ou Obstiné peut choisir ce trait automatiquement.

A quel point votre Grande Compagnie adhère au Codex Astartes ?

(02-06) : L’honneur de Russ est tout ce qui compte pour nous.
(07-09) : Un livre ne gagnera pas une guerre pour vous.
(10-12) : Je ne nettoierai même pas les déjections de mon loup avec.

Unités ou équipements spéciaux de la grande compagnie :

(02) : Armes Traditionnelles
(03) : Loups Solitaires
(04) : Longs Crocs
(05) : Meutes de Loups Fenrissiens
(06) : Armes Rares
(07) : Scouts
(08) : Cavaliers Tonnerre
(09) : Véhicules Spéciaux
(10) : Dreadnoughts
(11) : Trophées De Guerre
(12) : Relancez 1d3 fois sur cette table, relancez les doublons.

Effectifs de la Grande Compagnie :

(02-04) : En danger (50 Space Wolves ou moins)
(05-07) : En sous-effectif (51-100)
(08-11) : Nominal (101-150)
(12) : En sureffectif (151-250)

Alliés de la Grande Compagnie (Lancez 4d6) :

(04) : Administratum
(05) : Adeptus Arbites
(06) : Chapitre de l’Adeptus Astartes (précisez lequel)
(07): Adeptus Astra Telepathica
(08): Adeptus Mechanicus
(09): Adepta Sororitas
(10): Adeptus Titanicus
(11): Astra Militarum (précisez quel monde)
(12): Astropathe
(13): Capitaine Marchand
(14): Ecclésiarchie
(15): Maison de Chevalier impérial (précisez laquelle)
(16): Flotte impériale
(17): Inquisition
(18): Maison de Navigateurs (précisez laquelle)
(19): Officio Assassinorum
(20): Force de défense planétaire (précisez quel monde)
(21): Dynastie de Libre marchands
(22): Schola Progenium
(23): Scholastica Psykana
(24): Relancez 1d3 fois sur cette table, relancez les doublons.

Ennemis de la Grande Compagnie :

(02) : Lancez parmi les Alliés de la Grande Compagnie
(03) : Adorateurs du chaos
(04) : Démons
(05) : Eldars Noirs
(06) : Eldars
(07) : Nécrons
(08) : Orks
(09) : Tau
(10) : Thousand Sons
(11) : Tyranides
(12) : Relancez 1d3 sur la table, relancez les doublons.

Troisième Partie : Choisissez Votre Apparence :

Après avoir lancé les dés pour votre Grande Compagnie, vous pouvez utiliser les tables de création du Seigneur Loup pour inventer encore plus d’héros pour vos Gardes Loups. Avec les informations disponibles ici, il sera assez facile d’arriver à créer une histoire de grandes batailles, victoires et défaites qui forgeront votre Grande Compagnie pour la Fin des Temps. Ensuite, consultez le « Bolter and Chainsword Space Marine Painter » pour choisir quelle nuance de gris vous voulez utiliser pour votre Grande Compagnie, et choisissez un décalcomanie Space Wolf qui correspond à la personnalité de votre Seigneur Loup. Construisez-les, peignez-les et amusez-vous.
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